Islas y mar
Cada número está en una isla con ese número de casillas. Marca el mar entre ellas, todo unido.
Ejemplo
Ejemplo
Al 2 de la esquina le falta una casilla. ¿Cuál puede tomar?
Elige una casilla para ver qué pasa.
Islas pequeñas. Las islas completas y sus bordes resuelven casi todo.
Un tablero nuevo cada día, a medianoche según tu reloj.
1 tablero · Sin límite de tiempo
Una sola solución, paso a paso con lógica. Sin adivinar.
Cómo resolverlo
- Empieza por los 1 y por cualquier isla completa: todas las casillas que tocan su borde son mar.
- Una casilla que toca dos islas distintas es mar; si no, las islas se unirían.
- Cuenta hasta dónde puede llegar cada número. Una casilla a la que no llega ninguna isla es mar.
- No dejes nunca un bloque de 2 por 2 de mar. Si tres casillas de un bloque son mar, la cuarta es isla.
- Mantén el mar en una sola pieza. El mar con una sola salida sigue por ella, y una casilla sin la que el mar no puede unirse es mar.
Elige Mar o Isla y luego toca casillas o arrastra sobre varias. Toca otra vez una casilla marcada para borrarla. Las marcas de isla son opcionales: el tablero queda resuelto cuando el mar está bien.
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Cómo se usan estos datosAyuda
Cada número está en una isla con ese número de casillas. Marca el mar entre ellas, todo unido.
- Cada isla tiene exactamente un número y tantas casillas como ese número, contando la del propio número.
- Las islas nunca se tocan por un lado. Sí pueden tocarse por una esquina.
- Todo el mar se une por los lados en una sola pieza.
- Ningún bloque de 2 por 2 es todo mar.
Elige una dificultad y pulsa Empezar. Las pistas indican primero dónde mirar. Tú decides si ver el razonamiento o aplicar un paso. Puedes deshacer y rehacer tus cambios.
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Sobre esta práctica
Cada número está en una isla con ese número de casillas. Marca el mar entre ellas, todo unido.
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