Einmaleins

Lösen Sie 20 Malaufgaben aus dem Gedächtnis. Wählen Sie eine Reihe oder eine gemischte Auswahl.

Alle Reihen von 2 bis 12 gemischt. Bei vier der 20 Aufgaben fehlt ein Faktor, zum Beispiel 7 × ? = 56.

Nehmen Sie sich für jede Aufgabe so viel Zeit, wie Sie brauchen.

20 Aufgaben pro Runde. Beide Reihenfolgen kommen vor: 7 × 8 und 8 × 7.

Malreihe wählen

Wählen Sie eine Reihe oder Mischung und starten Sie dann die Runde mit 20 Aufgaben.

7 × 8

Geben Sie 56 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Wie das funktioniert

Lesen Sie die Aufgabe und geben Sie die Antwort ein. Mit der Eingabetaste prüfen Sie sie und gehen danach zur nächsten Aufgabe.

Wählen Sie eine einzelne Malreihe oder eine Mischung aus mehreren Reihen. Die Auswahl bestimmt das Raster am Ende. Die Reihen 13 bis 20 gehen über den üblichen Schulstoff hinaus; beginnen Sie damit, wenn die übrigen Reihen gut sitzen.

Beide Reihenfolgen kommen vor, denn 7 × 8 und 8 × 7 ergeben dasselbe. Bei gemischten Reihen fehlt in vier der 20 Aufgaben ein Faktor: Bei 7 × ? = 56 müssen Sie rückwärts rechnen.

Die Uhr ist zunächst aus. Wenn Sie sie einschalten, zählt eine nicht innerhalb von 5 Sekunden beantwortete Aufgabe als falsch. Im Hintergrund bleibt die Uhr stehen.

Das Raster zeigt alle Aufgaben Ihrer Auswahl. Die Legende darunter erklärt die vier Markierungen. Eine einzelne Reihe hat zwölf Aufgaben. Deshalb werden in einer Runde mit 20 Aufgaben acht davon wiederholt. Bei Wiederholungen zählt das schlechtere Ergebnis.

Die Punktzahl ist die Anzahl richtiger Antworten von 20. Dies ist eine Einmaleins-Übung und kein Test Ihrer Fähigkeiten. Erst nach allen 20 Aufgaben wird die Runde im Browser gespeichert. Ein vorzeitiges Ende speichert nichts.

Geben Sie Ziffern ein. Die Eingabetaste prüft die Antwort und führt danach zur nächsten Aufgabe. Escape beendet die Runde. Auch die Ende-Taste beendet sie, außer wenn der Cursor im Antwortfeld steht.

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