Tangram
Remplissez la silhouette avec les sept pièces du tangram. Utilisez chaque pièce une fois, sans laisser de vide ni les superposer. 52 figures sur trois niveaux.
- Dans la silhouette
- 0 / 7
- Temps
- 0:00
Remplissez la silhouette avec les sept pièces
Faites glisser une pièce depuis l'étagère vers la silhouette. Si elle approche d'une position valide, elle s'y emboîte.
La manche se termine lorsque les sept pièces remplissent exactement la silhouette.
De fines lignes indiquent la place de chaque pièce à l’intérieur de la silhouette. Figures compactes.
Une figure constitue une manche. Le chronomètre démarre au premier déplacement d'une pièce.
Préparation de la figure
Exemple · Les sept pièces s'assemblent pour remplir la silhouette.
Appuyez sur les touches 1 à 7 pour choisir une pièce, ou sur Tab pour les parcourir. Les flèches déplacent la pièce choisie d'un demi-pas ; Maj + flèche la déplace quatre fois plus loin. R la tourne d'un pas et Maj + R la tourne dans l'autre sens. F retourne le parallélogramme. Entrée place la pièce dans la silhouette ; appuyez de nouveau pour la déplacer vers la prochaine position valide. Z annule le dernier mouvement. H place une pièce selon la solution et compte comme indice. Échap repose la pièce. Fin, ou Échap sans pièce sélectionnée, termine la manche.
Position des pièces
- Figure
- Non mesuré
- Temps
- Non mesuré
- Indices
- Non mesuré
Ce temps correspond à une figure et à un niveau. Il indique seulement combien de temps vous avez mis aujourd’hui pour la compléter.
Comment jouer
Le tangram utilise toujours les sept mêmes pièces : deux grands triangles, un triangle moyen, deux petits triangles, un carré et un parallélogramme. Leur aire équivaut à celle de 16 petits triangles, comme celle de chaque figure de ce jeu.
Faites glisser une pièce avec le doigt ou la souris. Si l'un de ses coins approche d'un coin de la silhouette ou d'une pièce déjà placée, elle s'emboîte. Pendant le déplacement, une copie discrète montre l'emplacement prévu. Si une pièce en chevauche une autre ou dépasse du bord, elle reste où vous la lâchez et la page en explique la raison.
Chaque action a une touche. Les touches 1 à 7 choisissent une pièce ; les flèches la déplacent ; R la tourne ; F retourne le parallélogramme ; Entrée la place ; Z annule un mouvement ; H donne un indice ; Fin termine la manche. Si une pièce peut aller à plusieurs endroits, appuyez de nouveau sur Entrée pour passer au suivant.
La silhouette doit être remplie exactement. Une pièce ne compte que si elle est parfaitement placée ; un léger décalage suffit à l'exclure.
Facile affiche de fines lignes dans la silhouette pour indiquer la place de chaque pièce. Standard et Défi ne montrent que le contour. Défi comprend des figures aux parties étroites et aux angles trompeurs.
Un indice place une pièce là où elle se trouve dans la solution enregistrée. Si vos pièces gênent, elles retournent sur l'étagère lors de la même action. Afficher la solution place les sept pièces et termine la manche comme solution affichée, et non comme figure résolue.
Une figure complétée est enregistrée avec son niveau, son temps et le nombre d'indices utilisés. Une manche interrompue avant la fin n'est pas enregistrée.
Le temps indique combien vous avez mis aujourd'hui à résoudre une figure sur cet appareil. Il ne mesure aucune aptitude personnelle.
Les manches avec indice ou avec solution affichée restent dans vos statistiques, mais sont exclues de la comparaison avec les autres joueurs.
Chaque figure contient les positions prévues de ses sept pièces ; elle a donc une solution par construction. La page calcule la silhouette à partir de ces positions.
Historique et paramètres
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