Tangram
Füllen Sie den Umriss mit allen sieben Tangram-Teilen. Jedes Teil wird genau einmal verwendet, ohne Lücken oder Überlappungen. 52 Figuren in drei Stufen.
- Im Umriss
- 0 / 7
- Zeit
- 0:00
Füllen Sie den Umriss mit allen sieben Teilen
Ziehen Sie ein Teil von der Ablage in den Umriss. In der Nähe einer passenden Position rastet es ein.
Die Runde endet, sobald alle sieben Teile den Umriss genau ausfüllen.
Dünne Linien im Umriss zeigen, wohin die Teile gehören. Kompakte Figuren.
Eine Figur ist eine Runde. Die Uhr startet, sobald Sie das erste Teil bewegen.
Figur wird vorbereitet
Beispiel · Sieben Teile fügen sich zum vollständigen Umriss zusammen.
Mit den Tasten 1 bis 7 wählen Sie ein Teil aus; mit Tab wechseln Sie zwischen den Teilen. Die Pfeiltasten bewegen das gewählte Teil um einen halben Schritt, Umschalt + Pfeiltaste viermal so weit. R dreht es um einen Schritt, Umschalt + R in die Gegenrichtung. F wendet das Parallelogramm. Die Eingabetaste legt das Teil in den Umriss; erneutes Drücken verschiebt es zur nächsten passenden Position. Z macht den letzten Zug rückgängig. H setzt ein Teil gemäß der Lösung ein und zählt als Hinweis. Escape legt das Teil ab. Die Ende-Taste oder Escape ohne ausgewähltes Teil beendet die Runde.
Position der Teile
- Figur
- Nicht gemessen
- Zeit
- Nicht gemessen
- Hinweise
- Nicht gemessen
Diese Zeit gilt für eine Figur auf einer Stufe. Sie zeigt nur, wie lange Sie heute dafür gebraucht haben.
So funktioniert Tangram
Tangram verwendet immer dieselben sieben Teile: zwei große Dreiecke, ein mittleres Dreieck, zwei kleine Dreiecke, ein Quadrat und ein Parallelogramm. Zusammen bedecken sie die Fläche von 16 kleinen Dreiecken, genau wie jede Figur dieses Spiels.
Ziehen Sie ein Teil mit dem Finger oder der Maus. Nähert sich eine Ecke einer Ecke des Umrisses oder eines bereits liegenden Teils, rastet es ein. Während des Ziehens zeigt eine blasse Vorschau die mögliche Position. Ein Teil, das ein anderes überdecken oder über den Rand hinausragen würde, bleibt dort liegen, wo Sie es loslassen; die Seite erklärt den Grund.
Jede Aktion hat eine Taste: 1 bis 7 wählen ein Teil aus, die Pfeiltasten bewegen es, R dreht es, F wendet das Parallelogramm, die Eingabetaste setzt es ein, Z macht einen Zug rückgängig, H gibt einen Hinweis und Ende beendet die Runde. Passt ein Teil an mehrere Stellen, bewegt erneutes Drücken der Eingabetaste es zur nächsten.
Der Umriss muss genau ausgefüllt sein. Ein Teil zählt nur, wenn es exakt an seinem Platz liegt. Schon eine kleine Abweichung zählt nicht.
Leicht zeigt im Umriss dünne Linien für jedes Teil. Standard und Herausforderung zeigen nur den Umriss. Bei Herausforderung haben die Figuren schmale Ausläufer und leicht zu verwechselnde Ecken.
Ein Hinweis setzt ein Teil an die Stelle der gespeicherten Lösung. Wenn eigene Teile im Weg liegen, wandern sie bei derselben Aktion zurück auf die Ablage. Lösung zeigen setzt alle sieben Teile ein und beendet die Runde als angezeigte Lösung, nicht als selbst gelöst.
Eine ausgefüllte Figur wird mit Stufe, Zeit und Anzahl der verwendeten Hinweise gespeichert. Eine vorzeitig beendete Runde wird nicht gespeichert.
Die Zeit zeigt nur, wie lange Sie heute auf diesem Gerät für eine Figur gebraucht haben. Sie misst keine persönlichen Fähigkeiten.
Runden mit Hinweisen oder angezeigter Lösung bleiben in Ihrer eigenen Statistik, werden aber nicht mit anderen Personen verglichen.
Für jede Figur sind die Positionen aller sieben Teile gespeichert. Daher besitzt jede eine Lösung. Die Seite berechnet den Umriss aus diesen Positionen.
Verlauf und Einstellungen
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