Go/No-Go: reagieren und zurückhalten

Was eine Go/No-Go-Runde von dir verlangt und warum schnelles Reagieren und gezieltes Zurückhalten miteinander konkurrieren.

Die Runde schafft eine Gewohnheit, die du unterbrechen musst

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Drücken. Nicht drücken.
Die Form unterscheidet die beiden Signale ebenso deutlich wie die Farbe.

In einer Go/No-Go-Runde verlangen die meisten Signale einen Tastendruck. Durch wiederholte Go-Signale kann sich das Drücken automatisch anfühlen. Bei einem No-Go-Signal musst du diese Reaktion unterbrechen.

Bei den übrigen Signalen sollst du nichts tun. Sie sehen anders aus: eine orangefarbene Lampe mit Balken statt einer grünen Lampe mit Punkt. Bei diesen Signalen musst du den Tastendruck zurückhalten.

Eine Stopp-Signal-Runde geht einen Schritt weiter. Zunächst verlangt jedes Signal einen Tastendruck. Bei manchen wird die Lampe jedoch orange, nachdem du die Bewegung schon begonnen hast. Du musst die bereits eingeleitete Reaktion abbrechen.

Betrachte Reaktionszeiten und Fehlerzahlen zusammen. Sie beschreiben diese eine Runde und können sich mit deinem Tempo verändern.

Hilfe zur Lektion

Schnelles Reagieren und gezieltes Zurückhalten stehen in einem Zielkonflikt. Halte dein Tempo gleichmäßig und betrachte beide Werte zusammen.

Über diese Lektion

Probiere die Methode in einer Übung aus, wenn du bereit bist.

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Die Runde schafft eine Gewohnheit, die du unterbrechen musst

In einer Go/No-Go-Runde verlangen die meisten Signale einen Tastendruck. Durch wiederholte Go-Signale kann sich das Drücken automatisch anfühlen. Bei einem No-Go-Signal musst du diese Reaktion unterbrechen.

Bei den übrigen Signalen sollst du nichts tun. Sie sehen anders aus: eine orangefarbene Lampe mit Balken statt einer grünen Lampe mit Punkt. Bei diesen Signalen musst du den Tastendruck zurückhalten.

Eine Stopp-Signal-Runde geht einen Schritt weiter. Zunächst verlangt jedes Signal einen Tastendruck. Bei manchen wird die Lampe jedoch orange, nachdem du die Bewegung schon begonnen hast. Du musst die bereits eingeleitete Reaktion abbrechen.

Betrachte Reaktionszeiten und Fehlerzahlen zusammen. Sie beschreiben diese eine Runde und können sich mit deinem Tempo verändern.

Drücken. Nicht drücken.
Die Form unterscheidet die beiden Signale ebenso deutlich wie die Farbe.

Zwei Runden derselben Person

In der vorsichtigen Runde wurde bei allen zwanzig No-Go-Signalen richtig nicht gedrückt. Das kostete Zeit: Die mediane Reaktionszeit bei Go-Signalen betrug 410 ms.

In der schnellen Runde waren die Reaktionen auf Go-Signale 122 ms schneller. Dafür wurde bei sechs der zwanzig No-Go-Signale fälschlich gedrückt.

Keine der beiden Runden ist allein deshalb die bessere. Sie zeigen denselben Zielkonflikt: Wer schneller reagiert, drückt häufiger trotz No-Go-Signal. Wer mehr Reaktionen zurückhält, braucht länger.

Deshalb werden beide Werte erfasst. Die Übung fasst sie nicht zu einer einzigen Punktzahl zusammen.

Vorsichtig Schnell Richtige Stopps20/2014/20Go-Zeit (Median)410 ms288 msFehlreaktionen06
Zwei Runden derselben Person im Abstand von einer halben Stunde.

Ein gleichmäßiges Tempo

Du bist in der Mitte einer Runde und hast bei zwei Signalen gedrückt, bei denen du dich zurückhalten solltest.

Du könntest den Rest der Runde deutlich langsamer spielen oder dein bisheriges Tempo beibehalten.

Rechts drücken. Abbrechen.
In der Stopp-Signal-Runde fordert der Pfeil zum Drücken auf. Der Balken darüber verlangt, die Reaktion abzubrechen.

Probier es aus

Du hast bei zwei No-Go-Signalen fälschlich gedrückt. Was tust du im Rest der Runde?

  1. Deutlich langsamer werden, um keinen weiteren Fehler zu machen
  2. Ein gleichmäßiges Tempo beibehalten
Antwort anzeigen

Ein gleichmäßiges Tempo beibehalten

Richtig. Beide Werte werden erfasst. Bei gleichmäßigem Tempo erhältst du zwei Werte, die du mit deiner nächsten Runde vergleichen kannst.

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