Go/No-Go-Test

Ein Go/No-Go-Test im Browser. Reagiere auf ein Signal und unterdrücke die Reaktion beim anderen. Es gibt auch eine Stopp-Signal-Runde. Beide Formate werden manchmal als Tests der Reaktionshemmung bezeichnet.

Die kürzere Runde. Jeweils ein Lampensignal.

Jedes Signal bleibt 0,8 Sekunden sichtbar. Davor ist die Lampe 1,2 bis 1,8 Sekunden aus.

80 Signale, bei 20 davon nicht drücken. Etwa 3 Minuten.

Zuerst kommen sechs Übungssignale. Sie zählen nicht mit.

Bei einem Signal drücken, beim anderen nicht

Drücke die Leertaste oder das Feld unter der Lampe bei einem grünen Punkt. Bei einem orangefarbenen Balken drücke nichts.

Beispiel ohne Wertung

Beispiel ohne Zeitmessung

Ein Beispiel zum Ausprobieren. Es werden keine Punkte oder Übungsrunden gespeichert.

Die Runde endet nach dem letzten Signal. Mit „Beenden“ brichst du ab; eine abgebrochene Runde wird nicht gespeichert.

Über dieses Format

Bei einer Go/No-Go-Aufgabe gewöhnt man sich ans Drücken und muss diese Reaktion dann manchmal unterdrücken. Die meisten Signale verlangen einen Tastendruck, sodass er zur Gewohnheit wird. Auf die wenigen anderen kommt es an.

Eine Stopp-Signal-Aufgabe geht weiter: Du beginnst eine Reaktion und bekommst erst danach das Signal, sie abzubrechen. Die Verzögerung bis zu diesem Signal passt sich dir an: Sie wird länger, wenn du erfolgreich stoppst, und kürzer, wenn du es nicht schaffst.

Aus diesen Verzögerungen berechnet die Stopp-Signal-Runde mit der Integrationsmethode eine Stopp-Signal-Zeit. Sie wird nur angezeigt, wenn zwei Prüfungen bestehen: Du musst bei einem Viertel bis drei Vierteln der Stopp-Signale trotzdem drücken, und diese Tastendrücke müssen schneller sein als deine gewöhnlichen Go-Reaktionen. Scheitert eine Prüfung, erklärt die Runde das, statt eine Zahl anzuzeigen.

Manche nennen das eine Go/No-Go-Aufgabe, andere einen Test der Reaktionshemmung. Die Aufgabe bleibt gleich: Beobachte die Lampe, drücke bei einem Signal und halte dich beim anderen zurück.

Dies ist eine Übung, kein klinischer oder diagnostischer Test. Eine Runde zählt nur, was du auf diesem Bildschirm getan hast. Daraus lässt sich keine Aussage über eine Erkrankung ableiten.

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SpielanleitungDrücke in der Go/No-Go-Runde bei der grünen Lampe mit Punkt und tu nichts bei der orangefarbenen Lampe mit Balken.

Drücke in der Stopp-Signal-Runde in Pfeilrichtung, sofern die Lampe nicht vorher orange wird.

Mit der Leertaste antwortest du in der Go/No-Go-Runde. Mit der linken und rechten Pfeiltaste antwortest du in der Stopp-Signal-Runde. Das Feld unter der Lampe funktioniert genauso. Escape oder Ende beendet die Runde.

Ein Tastendruck wird ab dem Moment gemessen, in dem die Lampe auf dem Bildschirm erscheint, nicht ab der Anweisung der Seite. Wenn der Tab im Hintergrund ist, halten Uhr und Signale an.

Ein Tastendruck vor dem Aufleuchten oder innerhalb der ersten 150 ms danach ist zu früh für eine Antwort. Der Versuch wird nicht gewertet und gesondert gezählt. Wer eine Taste gedrückt hält, erzeugt Wiederholungen, während die Lampe aus ist, und erzielt damit keine Treffer.

Ein Tastendruck kurz nach dem Erlöschen der Lampe kommt zu spät für ein Go-Signal; es zählt als verpasst. Bei einem Signal zum Zurückhalten zählt er trotzdem als Tastendruck, denn Zurückhalten bedeutet, gar nichts zu drücken. In beiden Fällen erscheint sofort eine Rückmeldung, und der Fall wird gesondert gezählt.

Eine Runde liefert zwei Zählwerte, keinen Gesamtscore: wie oft du bei Go-Signalen gedrückt und wie oft du dich bei Stopp-Signalen zurückgehalten hast. Wer immer drückt, hat beim zweiten Wert null. Wer nie drückt, hat beim ersten null.

In einer Runde gibt es kein Rückgängig. Ein falsches Signal kostet genau diesen Versuch. Die sechs Übungssignale zählen nicht, und eine vorzeitig beendete Runde wird nicht gespeichert.

Die Stufe verändert, wie lange ein Signal sichtbar und wie lang die dunkle Pause davor ist. Auch der Anteil der Signale zum Zurückhalten ändert sich: ein Viertel auf Stufe 1, ein Fünftel auf Stufe 2 und 15 von 100 auf Stufe 3. In der Stopp-Signal-Runde bleibt jeder Pfeil 0,7 Sekunden sichtbar; dort ändert die Stufe nur die Pause.

In der Stopp-Signal-Runde beginnt die Verzögerung vor dem orangefarbenen Signal bei 0,25 Sekunden. Nach einem erfolgreichen Stopp wird sie um 0,05 Sekunden länger, nach einem gescheiterten um 0,05 Sekunden kürzer. Sie beträgt höchstens 0,6 Sekunden, da der Pfeil selbst 0,7 Sekunden sichtbar bleibt.

Schließe eine Runde ab, um sie in diesem Browser zu speichern. Die Statistik vergleicht nur Runden derselben Art, Stufe und Eingabemethode, weil Finger und Taste unterschiedlich gemessen werden.

Eine Zeitmessung im Browser ist keine Labormessung. Bildschirm, Tastatur und Müdigkeit beeinflussen diese Zahlen; sie schwanken auch von Tag zu Tag.

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