Calcudoku

Le calcudoku, aussi appelé mathdoku, est un sudoku mathématique avec des cages. Placez chaque nombre une fois par ligne et par colonne, et faites atteindre à chaque cage la cible de son coin.

Seize cases, nombres de 1 à 4. De petites cages et une manche courte.

1 casse-tête · Le chronomètre démarre au premier déplacement

Une cage regroupe les cases entourées d’une bordure en relief. Ses nombres doivent donner la cible du coin avec l’opération indiquée à côté.

La manche se termine quand la grille est pleine et que chaque cage atteint sa cible.

Exemple

Exemple

Exemple sans score

Remplissez la case encadrée. Les deux cases ont une somme de 3.

3+34341221434321234341221434321

Un exemple à explorer. Aucun score ni aucune séance ne sont enregistrés.

Remplissez la grille

Chaque ligne et chaque colonne contient chaque nombre une seule fois.

Aide

Le calcudoku est un sudoku mathématique avec des cages. Le plateau contient une grille carrée de cases creuses. Chaque ligne et chaque colonne doit contenir chaque nombre une fois, de 1 jusqu’à la largeur de la grille. Des bordures en relief délimitent les cages. Le nombre dans le coin d’une cage est sa cible et le signe indique comment combiner ses nombres pour l’atteindre.

La soustraction et la division concernent seulement les cages de deux cases, dans n’importe quel ordre : une cage indiquant 2 divisé contient 4 et 2, ou 2 et 4. Une cage d’une case n’a pas de signe : elle vaut le nombre indiqué. Les cages de trois ou quatre cases utilisent l’addition ou la multiplication. Deux cases d’une même cage peuvent contenir le même nombre si elles sont dans des lignes et des colonnes différentes.

Trois tailles sont proposées. La grille de 4 × 4 utilise 1 à 4, celle de 5 × 5 utilise 1 à 5 et celle de 6 × 6 utilise 1 à 6. Une grille plus grande a davantage de cages et de cases à remplir, donc elle prend plus de temps.

Choisissez une case, puis appuyez sur une touche numérique ou touchez un nombre sous la grille. Un nombre déjà présent dans la ligne ou la colonne est refusé, et la page explique le conflit. Ce refus est compté. Aucun autre nombre n’est refusé. Sans doublon dans la ligne ou la colonne, un nombre est accepté même s’il est faux, et la plupart de ces erreurs ne colorent rien en rouge. Vérifier marque toutes les cases qui diffèrent de la solution. Cette action n’est pas comptée.

Les notes gardent les nombres entre lesquels vous hésitez. Activez-les pour qu’une touche numérique écrive une petite marque au lieu de remplir la case. Remplir la case efface ses notes.

Une cage devient verte quand ses nombres atteignent la cible, et rouge quand ils ne peuvent plus l’atteindre. Cela arrive si une somme dépasse déjà la cible, si un produit ne la divise plus exactement ou si une cage pleine est fausse. Annuler revient d’un coup à la fois. Vider la grille efface vos nombres sans changer le puzzle, et Annuler les restaure.

Un indice remplit une case et explique pourquoi seul ce nombre convient. Si plusieurs étapes sont nécessaires, il le précise et remplit tout de même la case. Cela compte comme un indice. Une grille résolue avec un indice est enregistrée comme résolue dans vos statistiques, mais exclue du temps de résolution. Afficher la réponse remplit toute la grille et termine la manche sans enregistrer le résultat.

Le chronomètre démarre au premier coup et s’arrête quand la dernière cage devient verte. Il se met en pause quand l’onglet est en arrière-plan. Une grille laissée en cours est conservée sur ce navigateur et revient quand vous appuyez de nouveau sur Commencer.

Les statistiques comparent les grilles de même taille. Toute grille enregistrée est résolue : c’est donc le temps passé qui est comparé.

Le résultat indique le temps passé sur cette grille. Ce n’est pas un test et il ne dit rien sur d’autres puzzles.

La leçon commence par le carré magique de 3 × 3, puis montre quelles cages remplir en premier. Apprenez à commencer par les petites cages (en anglais)

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À propos de cet exercice

Le calcudoku, aussi appelé mathdoku, est un sudoku mathématique avec des cages. Placez chaque nombre une fois par ligne et par colonne, et faites atteindre à chaque cage la cible de son coin.

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