Acertijos de cruzar el río

Lleva a todos al otro lado con el menor número de cruces o minutos. Explora 22 tableros con reglas distintas y un mínimo exacto para cada uno.

Seis tableros con tres a cinco viajeros. Prueba grupos pequeños, parejas prohibidas y un primer cruce con linterna.

El nivel y las rondas se guardan en este navegador.

1 puzle · Sin límite de tiempo

Un cruce que rompería una regla no se realiza. La línea bajo la escena indica quién quedaría en peligro.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo sin puntuación

Lleva la cabra al otro lado con el granjero.

Un ejemplo para explorar. No se guardan puntos ni rondas de práctica.

Lleva a todos al otro lado

Toca un viajero para subirlo a la barca y pulsa Cruzar. La ronda termina cuando todos están en la otra orilla.

Ayuda

Un acertijo de río te da una barca con pocas plazas, un grupo de viajeros y una regla sobre quiénes no pueden quedarse solos juntos. Debes llevarlos a todos a la otra orilla.

Toca un viajero en la orilla de la barca para subirlo. Toca uno dentro para bajarlo. Pulsa Cruzar o toca un remo para navegar. Con el teclado, usa Tab para elegir un viajero, Enter para subirlo y C para cruzar.

Cada tablero muestra sus reglas bajo la escena. Se comprueban cuando la barca llega; quienes están dentro cuentan como si estuvieran en la orilla que toca. Un cruce que rompe una regla no ocurre, y la línea inferior explica quién quedaría en peligro.

Fácil tiene seis tableros, Estándar siete y Desafío nueve. Los niveles agrupan el número de viajeros y las reglas que debes planear. Nuevo tablero pasa al siguiente de tu nivel y pide confirmación si ya empezaste el actual.

El mínimo es exacto. Una búsqueda recorre todas las posiciones posibles y conserva el camino más corto desde cada una. Por eso el número bajo la escena es un dato del tablero, no una suposición. Esa misma búsqueda da las pistas.

Una pista realiza el siguiente movimiento de una solución mínima y cuenta como pista. La ronda se guarda y cuenta como terminada, pero se excluye de la comparación comunitaria porque no es igual que resolverla sin ayuda.

Solo se guarda la ronda cuando todos cruzan. Abandonar, reiniciar o cambiar de tablero no guarda nada. Se guardan el tablero, los cruces realizados, el mínimo posible, las pistas y el tiempo.

Esto es un rompecabezas. Los cruces y el tiempo son marcas personales que puedes superar, nada más. No miden inteligencia, razonamiento ni nada sobre ti.

Todas las rondas guardadas están terminadas, así que las estadísticas muestran cruces y tiempo de resolución, no una línea de precisión.

La lección de esta práctica muestra cómo anotar una posición y en qué fijarte. Leer: Pensar en estados (en inglés)

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Sobre esta práctica

Lleva a todos al otro lado con el menor número de cruces o minutos. Explora 22 tableros con reglas distintas y un mínimo exacto para cada uno.

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