Percorso del cavallo
Muovi un cavallo perché passi su ogni casella della scacchiera esattamente una volta.
Esempio
Esempio
Cinque per cinque, 25 caselle. Il cavallo parte da un angolo.
1 rompicapo · Il tempo parte dalla prima mossa
Un cavallo si muove di due caselle in una direzione e una nell’altra. Non può mai fermarsi su una casella già usata.
Il turno termina quando il cavallo ha usato ogni casella.
- Caselle
- 0 / 25
- Tempo
- 0:00
Passa su ogni casella esattamente una volta
Tocca una casella contrassegnata per spostarvi il cavallo.
Un cavallo si muove di due caselle in una direzione e una nell’altra. Non può mai fermarsi su una casella già usata.
Il turno termina quando il cavallo ha usato ogni casella.
0 caselle usate su 25.
Leggi la scacchiera a parole
Scacchiera
I tasti freccia si spostano sulla scacchiera. Home e Fine vanno all’inizio e alla fine di una riga. Invio o Spazio spostano il cavallo sulla casella con l’anello. Premi h per un indizio. Premi z per annullare l’ultima mossa. Premi Esc per interrompere il turno.
- Tempo attivo
- Caselle usate
- Non misurato
- Mosse annullate
- Non misurato
- Indizi usati
- Non misurato
- Percorso
- Non misurato
Dettagli del turno
Un percorso chiuso termina a una mossa di cavallo dall’inizio, quindi il cavallo potrebbe rifare il giro. Un percorso aperto termina altrove. Entrambi contano come completati.
Il punteggio indica come hai affrontato questa scacchiera. Non è un record di velocità e non dice nulla su altri rompicapi. Una scacchiera lasciata prima di finirla non viene salvata.
Attivato per impostazione iniziale, finché non lo disattivi. Le scelte salvate restano valide. Condivide avvii, completamenti, ripetizioni e categorie di errore. Per visite da ChatGPT, avvii e completamenti possono includere la prima pagina QuickenBrain e il paese. Niente risposte, disegni o nomi.
Come vengono usati i datiAiuto
Un cavallo si muove di due caselle in una direzione e una nell’altra. Muovilo in modo che passi su ogni casella della scacchiera esattamente una volta. Questa sequenza è detta percorso del cavallo.
Ogni casella raggiungibile è contrassegnata. Toccala per andarci. Una casella già usata o non raggiungibile in una mossa viene rifiutata: il cavallo non si muove, la casella rifiutata viene segnata per un momento e la riga sotto la scacchiera spiega il motivo.
Una casella usata conserva il numero del passo e una sottile linea color ottone unisce le caselle in ordine. Così tutto il percorso fatto finora resta visibile sulla scacchiera.
Facile usa una scacchiera cinque per cinque e il cavallo parte da un angolo. Standard è sei per sei e la pagina sceglie la casella iniziale. Sfida è otto per otto e scegli tu la casella. Ogni casella proposta permette davvero di iniziare un percorso completo.
È facile lasciare una casella senza accessi. Quando non restano mosse, la scacchiera lo indica e Annulla riporta il cavallo indietro di una casella alla volta. Ricomincia lo riporta alla partenza.
Prima di proporre una mossa, Indizio la verifica fino alla fine di un percorso completo, quindi una mossa suggerita non blocca mai la scacchiera. Conta come un indizio. Se nessuna mossa permette di completarla, lo dice e anche questo conta come un indizio. Su una scacchiera grande a volte esaurisce la capacità di calcolo prima di trovare una risposta. Lo segnala e quella risposta non costa nulla. Una scacchiera completata con un indizio viene salvata nelle statistiche e vi conta come completata. Viene esclusa dal tempo di risoluzione e dai numeri condivisi della comunità.
Mostra le mosse successive mette un numero su ogni casella raggiungibile. Il numero indica quante mosse avrebbe il cavallo da lì. La regola di Warnsdorff del 1823 suggerisce il numero più piccolo: una casella con pochi accessi va usata prima che non ne abbia più. Attivare i numeri conta come un indizio, una sola volta per turno.
Se l’ultima casella dista una mossa di cavallo dalla prima, il percorso è chiuso e il cavallo potrebbe rifare il giro. Un percorso aperto termina altrove. Una scacchiera cinque per cinque ha un numero dispari di caselle, quindi il suo percorso è sempre aperto.
Il risultato mostra le caselle usate, le mosse annullate, gli indizi usati e il tempo. Il tempo parte dalla prima mossa e si ferma quando viene usata l’ultima casella.
Il punteggio indica come hai affrontato questa scacchiera. Non è un record di velocità e non dice nulla su altri rompicapi. Una scacchiera lasciata prima di finirla non viene salvata.
La pagina delle statistiche confronta scacchiere della stessa dimensione. Ogni scacchiera salvata è un percorso completo, quindi mostra il tempo di risoluzione e le mosse annullate. Le scacchiere completate con un indizio sono escluse dal tempo.
Visita presto le caselle vicine ai bordi e scegli quella con meno mosse successive. Scopri perché partire dai bordi (in inglese)
Informazioni sull’esercizio
Un percorso del cavallo passa su ogni casella della scacchiera esattamente una volta. Muovi il cavallo per riuscirci. Tre dimensioni della scacchiera e un indizio quando ti blocchi.
Segnala un problema
Attivato per impostazione iniziale, finché non lo disattivi. Le scelte salvate restano valide. Condivide avvii, completamenti, ripetizioni e categorie di errore. Per visite da ChatGPT, avvii e completamenti possono includere la prima pagina QuickenBrain e il paese. Niente risposte, disegni o nomi.
Come vengono usati i dati