Springerwanderung

Bei einer Springerwanderung besucht der Springer jedes Feld genau einmal. Finde einen solchen Weg. Drei Brettgrößen und ein Hinweis, wenn du feststeckst.

5 mal 5, also 25 Felder. Der Springer startet in einer Ecke.

1 Rätsel · Die Uhr startet mit deinem ersten Zug

Ein Springer zieht zwei Felder in eine Richtung und eines quer dazu. Er darf kein Feld ein zweites Mal besuchen.

Die Runde endet, wenn der Springer jedes Feld besucht hat.

Beispiel

Beispiel

Beispiel · Folge einem kurzen Springerweg. Jeder Zug erreicht ein neues Feld. Die Markierungen zeigen die erlaubten nächsten Züge.

Besuche jedes Feld genau einmal

Tippe auf ein markiertes Feld, um den Springer dorthin zu bewegen.

Ein Springer zieht zwei Felder in eine Richtung und eines quer dazu. Er darf kein Feld ein zweites Mal besuchen.

Die Runde endet, wenn der Springer jedes Feld besucht hat.

Hilfe

Ein Springer zieht zwei Felder in eine Richtung und eines quer dazu. Bewege ihn so, dass er jedes Feld genau einmal besucht. Ein solcher Weg heißt Springerwanderung.

Jedes erreichbare Feld ist markiert. Tippe darauf, um dorthin zu ziehen. Bereits besuchte oder nicht in einem Zug erreichbare Felder werden abgelehnt. Der Springer bleibt stehen, das abgelehnte Feld wird kurz markiert und der Text unter dem Brett erklärt den Grund.

Jedes besuchte Feld behält seine Schrittnummer. Eine dünne Messinglinie verbindet die Felder der Reihe nach. So bleibt dein bisheriger Weg sichtbar.

Leicht hat 5 mal 5 Felder und startet in einer Ecke. Standard hat 6 mal 6 Felder, und die Seite wählt das Startfeld. Anspruchsvoll hat 8 mal 8 Felder, und du wählst das Startfeld. Von jedem angebotenen Startfeld ist eine vollständige Wanderung möglich.

Es passiert leicht, dass ein Feld nicht mehr erreichbar ist. Gibt es keinen Zug mehr, meldet das Brett dies. Rückgängig führt den Springer Zug für Zug zurück. Neu starten bringt ihn an seinen Anfang zurück.

Ein Hinweis prüft einen Zug bis zum Ende einer vollständigen Wanderung, bevor er ihn vorschlägt. So führt ein vorgeschlagener Zug nie in eine Sackgasse. Das zählt als ein Hinweis. Ist kein vollständiger Weg mehr möglich, wird das gemeldet und ebenfalls als Hinweis gezählt. Auf einem großen Brett kann die Suche an ihre Grenzen kommen. Dann meldet sie das, ohne einen Hinweis zu zählen. Mit Hinweis abgeschlossene Bretter werden in deiner Statistik als abgeschlossen gespeichert, aber bei der Lösungszeit und den gemeinsamen Vergleichswerten ausgelassen.

Folgezüge zeigen blendet auf jedem erreichbaren Feld die Anzahl der von dort möglichen Züge ein. Warnsdorffs Regel von 1823 empfiehlt das Feld mit der kleinsten Zahl: Ein schwer erreichbares Feld sollte besucht werden, bevor es gar nicht mehr erreichbar ist. Das Einschalten zählt einmal pro Runde als ein Hinweis.

Ist das letzte Feld einen Springerzug vom ersten entfernt, ist die Wanderung geschlossen und könnte wiederholt werden. Eine offene Wanderung endet woanders. Ein 5-mal-5-Brett hat eine ungerade Feldanzahl. Seine Wanderungen sind deshalb immer offen.

Das Ergebnis zeigt besuchte Felder, zurückgenommene Züge, genutzte Hinweise und die Zeit. Die Uhr startet mit dem ersten Zug und stoppt beim letzten besuchten Feld.

Das Ergebnis beschreibt nur dieses Brett. Es ist kein Geschwindigkeitsrekord und sagt nichts über andere Rätsel aus. Ein vorzeitig verlassenes Brett wird nicht gespeichert.

Die Statistik vergleicht Bretter derselben Größe. Jedes gespeicherte Brett ist eine vollständige Wanderung. Angezeigt werden die Lösungszeit und zurückgenommene Züge. Mit Hinweis abgeschlossene Bretter zählen nicht bei der Zeit.

Besuche die Randfelder früh und wähle das Feld mit den wenigsten Folgezügen. Lerne, warum Randfelder zuerst kommen (auf Englisch)

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Bei einer Springerwanderung besucht der Springer jedes Feld genau einmal. Finde einen solchen Weg. Drei Brettgrößen und ein Hinweis, wenn du feststeckst.

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