Recorrido del caballo

En un recorrido del caballo se visita cada casilla del tablero exactamente una vez. Mueve el caballo para completarlo. Hay tres tamaños de tablero y una pista cuando te atasques.

5 × 5, con 25 casillas. El caballo empieza en una esquina.

1 puzle · El reloj empieza con tu primer movimiento

El caballo avanza dos casillas en una dirección y una en perpendicular. No puede volver a una casilla ya visitada.

La ronda termina cuando el caballo ha visitado todas las casillas.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo · Sigue un recorrido corto del caballo. Cada movimiento llega a una casilla nueva. Las casillas marcadas indican los siguientes movimientos permitidos.

Visita cada casilla exactamente una vez

Toca una casilla marcada para mover el caballo allí.

El caballo avanza dos casillas en una dirección y una en perpendicular. No puede volver a una casilla ya visitada.

La ronda termina cuando el caballo ha visitado todas las casillas.

Ayuda

El caballo avanza dos casillas en una dirección y una en perpendicular. Muévelo para visitar todas las casillas exactamente una vez. Ese camino se llama recorrido.

Cada casilla a la que puede ir el caballo tiene una marca. Tócala para moverlo allí. Se rechazan las casillas ya visitadas o fuera del alcance de un solo salto: el caballo no se mueve, la casilla se marca un momento y el texto bajo el tablero explica por qué.

Cada casilla visitada conserva su número de paso y una fina línea de latón conecta las casillas en orden. Así puedes ver todo el camino recorrido.

Fácil usa un tablero de 5 × 5 y empieza en una esquina. Normal usa 6 × 6 y la página elige el inicio. Reto usa 8 × 8 y tú eliges la casilla inicial. Todas las casillas ofrecidas permiten un recorrido completo.

Es fácil dejar alguna casilla sin entrada. Cuando no quedan movimientos, el tablero avisa. Deshacer hace retroceder al caballo un salto cada vez. Volver a empezar lo devuelve a su inicio.

Antes de proponer un movimiento, Pista comprueba un recorrido completo a partir de él. Por eso el movimiento sugerido no deja el tablero sin salida. Cuenta como una pista. Si ningún movimiento permite terminar, lo indica y también cuenta como una pista. En tableros grandes, la búsqueda puede llegar a su límite. En ese caso, lo indica sin contar una pista. Un tablero completado con pista se guarda como terminado en tus estadísticas, pero se excluye del tiempo de resolución y de las cifras compartidas de la comunidad.

Mostrar movimientos siguientes pone en cada casilla disponible el número de movimientos que tendría el caballo desde ella. La regla de Warnsdorff de 1823 propone elegir el menor: conviene visitar una casilla con pocas entradas antes de que no le quede ninguna. Activar los números cuenta como una pista, una sola vez por ronda.

Si la última casilla está a un salto de caballo de la primera, el recorrido es cerrado y se podría repetir. Un recorrido abierto termina en otro lugar. Un tablero de 5 × 5 tiene un número impar de casillas, así que sus recorridos siempre son abiertos.

El resultado muestra las casillas visitadas, los movimientos deshechos, las pistas usadas y el tiempo. El reloj empieza con tu primer movimiento y se detiene al visitar la última casilla.

El resultado describe solo este tablero. No es un récord de velocidad ni dice nada de otros puzles. Un tablero abandonado antes de terminar no se guarda.

Las estadísticas comparan tableros del mismo tamaño. Todos los tableros guardados son recorridos completos, así que se muestran el tiempo de resolución y los movimientos deshechos. Los tableros completados con pista se excluyen del tiempo.

Visita pronto las casillas cercanas al borde y elige la que tenga menos movimientos de continuación. Aprende por qué conviene empezar por los bordes (en inglés)

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Ver historial (en inglés)

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Sobre esta práctica

En un recorrido del caballo se visita cada casilla del tablero exactamente una vez. Mueve el caballo para completarlo. Hay tres tamaños de tablero y una pista cuando te atasques.

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