Passeio do cavalo

No passeio do cavalo, cada casa do tabuleiro é visitada exatamente uma vez. Mova o cavalo para completar esse caminho. Três tamanhos de tabuleiro e uma dica quando você travar.

5 × 5, com 25 casas. O cavalo começa em um canto.

1 desafio · O relógio começa no primeiro movimento

O cavalo anda duas casas em uma direção e uma na perpendicular. Ele não pode voltar a uma casa já visitada.

A rodada termina quando o cavalo visita todas as casas.

Exemplo

Exemplo

Exemplo · Siga um caminho curto do cavalo. Cada movimento chega a uma casa nova. As casas marcadas mostram os próximos movimentos permitidos.

Visite cada casa exatamente uma vez

Toque em uma casa marcada para mover o cavalo até ela.

O cavalo anda duas casas em uma direção e uma na perpendicular. Ele não pode voltar a uma casa já visitada.

A rodada termina quando o cavalo visita todas as casas.

Ajuda

O cavalo anda duas casas em uma direção e uma na perpendicular. Mova-o para visitar cada casa do tabuleiro exatamente uma vez. Esse caminho é chamado de passeio.

Cada casa alcançável tem uma marca. Toque nela para ir até lá. Uma casa já visitada ou fora do alcance de um único movimento é recusada. O cavalo não se move, a casa recusada fica marcada por um instante e a linha abaixo do tabuleiro explica o motivo.

Cada casa visitada mantém o número do passo, e uma fina linha de latão liga as casas em ordem. Assim, todo o caminho feito fica visível no tabuleiro.

No Fácil, o tabuleiro é 5 × 5 e o cavalo começa em um canto. No Padrão, é 6 × 6 e a página escolhe o início. No Desafio, é 8 × 8 e você escolhe a casa inicial. Todas as casas oferecidas permitem um passeio completo.

É fácil deixar uma casa sem caminho de entrada. Quando não há mais movimentos, o tabuleiro avisa. Desfazer volta uma casa por vez. Recomeçar leva o cavalo de volta à posição inicial.

Antes de sugerir um movimento, Dica verifica um passeio completo a partir dele. Assim, o movimento sugerido não deixa o tabuleiro sem solução. Isso conta como uma dica. Se nenhum movimento permitir terminar, a página avisa, e isso também conta como uma dica. Em tabuleiros grandes, a busca às vezes atinge seu limite. Nesse caso, a página avisa e nenhuma dica é contada. Um tabuleiro concluído com dica é salvo como concluído nas suas estatísticas, mas fica fora do tempo de resolução e dos números compartilhados da comunidade.

Mostrar próximos movimentos coloca em cada casa alcançável a quantidade de movimentos que o cavalo teria a partir dela. A regra de Warnsdorff, de 1823, recomenda escolher o menor número: uma casa com poucos acessos deve ser visitada antes de ficar sem nenhum. Ativar os números conta como uma dica, uma única vez por rodada.

Se a última casa fica a um movimento de cavalo da primeira, o passeio é fechado e pode ser percorrido novamente. Um passeio aberto termina em outro lugar. Um tabuleiro 5 × 5 tem um número ímpar de casas, então seu passeio sempre é aberto.

O resultado mostra as casas visitadas, os movimentos desfeitos, as dicas usadas e o tempo. O relógio começa no primeiro movimento e para quando a última casa é visitada.

O resultado descreve apenas este tabuleiro. Não é um recorde de velocidade e não diz nada sobre outros quebra-cabeças. Um tabuleiro abandonado antes do fim não é salvo.

A página de estatísticas compara tabuleiros do mesmo tamanho. Todo tabuleiro salvo é um passeio concluído, então ela mostra o tempo de resolução e quantos movimentos você desfez. Tabuleiros concluídos com dica ficam fora do tempo.

Visite cedo as casas perto da borda e escolha a casa com menos movimentos de continuação. Aprenda por que começar pelas bordas (em inglês)

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Ver histórico (em inglês)

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No passeio do cavalo, cada casa do tabuleiro é visitada exatamente uma vez. Mova o cavalo para completar esse caminho. Três tamanhos de tabuleiro e uma dica quando você travar.

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