Parcours du cavalier

Un parcours du cavalier passe par chaque case de l’échiquier exactement une fois. Déplacez le cavalier pour le compléter. Trois tailles de plateau et un indice si vous êtes bloqué.

5 × 5, soit 25 cases. Le cavalier part d’un coin.

1 casse-tête · Le chronomètre démarre au premier déplacement

Le cavalier avance de deux cases dans une direction et d’une case perpendiculairement. Il ne peut jamais revenir sur une case déjà visitée.

La manche se termine quand le cavalier a visité toutes les cases.

Exemple

Exemple

Exemple · Suivez un court trajet du cavalier. Chaque déplacement mène à une nouvelle case. Les cases marquées indiquent les prochains coups possibles.

Visitez chaque case exactement une fois

Touchez une case marquée pour y déplacer le cavalier.

Le cavalier avance de deux cases dans une direction et d’une case perpendiculairement. Il ne peut jamais revenir sur une case déjà visitée.

La manche se termine quand le cavalier a visité toutes les cases.

Aide

Le cavalier avance de deux cases dans une direction et d’une case perpendiculairement. Déplacez-le pour visiter chaque case exactement une fois. Ce chemin s’appelle un parcours.

Chaque case accessible porte une marque. Touchez-la pour y aller. Une case déjà visitée ou hors de portée d’un seul saut est refusée : le cavalier reste en place, la case est brièvement marquée et le texte sous le plateau explique pourquoi.

Chaque case visitée conserve son numéro d’étape. Une fine ligne de laiton relie les cases dans l’ordre. Tout le chemin parcouru reste ainsi visible sur le plateau.

Facile utilise un plateau de 5 × 5 avec un départ dans un coin. Standard utilise 6 × 6 et la page choisit le départ. Défi utilise 8 × 8 et vous choisissez la case de départ. Toutes les cases proposées permettent un parcours complet.

Il est facile de laisser une case sans accès. Quand aucun coup ne reste, le plateau le signale. Annuler fait reculer le cavalier d’un coup à la fois. Recommencer le ramène au départ.

Avant de proposer un coup, Indice vérifie un parcours complet à partir de ce coup. Le coup proposé ne laisse donc jamais le plateau sans issue. Il compte comme un indice. Si aucun coup ne permet de terminer, la page le signale, et cela compte aussi comme un indice. Sur un grand plateau, la recherche peut atteindre sa limite. Elle le signale alors sans compter d’indice. Un plateau terminé avec un indice est enregistré comme terminé dans vos statistiques, mais il est exclu du temps de résolution et des chiffres partagés de la communauté.

Afficher les coups suivants indique sur chaque case accessible le nombre de coups possibles depuis celle-ci. La règle de Warnsdorff de 1823 conseille de choisir le plus petit : une case avec peu d’accès doit être visitée avant de n’en avoir aucun. Activer les nombres compte comme un indice, une seule fois par manche.

Si la dernière case est à un saut de cavalier de la première, le parcours est fermé et pourrait recommencer. Un parcours ouvert se termine ailleurs. Un plateau de 5 × 5 a un nombre impair de cases : son parcours est donc toujours ouvert.

Le résultat indique les cases visitées, les coups annulés, les indices utilisés et le temps. Le chronomètre démarre au premier déplacement et s’arrête à la dernière case visitée.

Le résultat décrit uniquement ce plateau. Ce n’est pas un record de vitesse et il ne dit rien sur d’autres puzzles. Un plateau quitté avant d’être terminé n’est pas enregistré.

Les statistiques comparent les plateaux de même taille. Chaque plateau enregistré est un parcours complet. Elles montrent donc le temps de résolution et les coups annulés. Les plateaux terminés avec un indice sont exclus du temps.

Visitez tôt les cases proches du bord et choisissez celle qui offre le moins de coups suivants. Découvrez pourquoi commencer par les bords (en anglais)

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À propos de cet exercice

Un parcours du cavalier passe par chaque case de l’échiquier exactement une fois. Déplacez le cavalier pour le compléter. Trois tailles de plateau et un indice si vous êtes bloqué.

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