Go/no-go-test
Druk bij het groene lampje met een stip. Doe niets bij het oranje lampje met een balk.
Voorbeeld
Voorbeeld
Een voorbeeld om te verkennen. Er wordt geen score of oefenronde opgeslagen.
De kortere ronde. Eén lampje tegelijk.
Elk signaal blijft 0,8 seconden staan. De donkere pauze ervoor duurt 1,2 tot 1,8 seconden.
80 signalen, waarvan 20 waarbij je niet mag drukken. Ongeveer 3 minuten.
Tik op de knop onder het lampje bij een groene stip. (Of druk op Spatie.) Doe niets bij een oranje balk.
Eerst komen zes oefensignalen. Die tellen niet mee.
- Afgeronde signalen
- 0 / 80
- Actieve tijd
- 0:00
Druk bij het ene signaal, houd je in bij het andere
Druk op Spatie of op de knop onder het lampje bij een groene stip. Doe niets bij een oranje balk.
De ronde eindigt na het laatste signaal. End stopt de ronde. Een ronde die je stopt, slaat niets op.
Het lampje is uit. Wacht.
- Op tijd gereageerd
- Niet gemeten
- Goede stops
- Niet gemeten
- Onterechte drukken
- 0
- Gemiste Go-signalen
- 0
- Mediane Go-tijd
- Niet gemeten
- Buiten beschouwing
- Geen
- Stopsignaaltijd
- Niet gemeten
Details van de ronde
Deze getallen beschrijven wat je vandaag op dit scherm deed. Ze vormen geen diagnose.
Een touchscreen, toetsenbord, traag scherm of vermoeide dag beïnvloedt de getallen.
Standaard aan, tenzij je dit uitzet. Opgeslagen keuzes blijven behouden. Deelt starts, voltooide rondes, herhalingen en foutcategorieën. Bij ChatGPT-bezoeken kunnen starts en voltooide rondes de eerste QuickenBrain-pagina en het land bevatten. Geen antwoorden, tekeningen of namen.
Hoe gegevens worden gebruiktHulp
Een Go/no-go-taak bouwt de gewoonte op om te drukken en vraagt je daarna die reactie tegen te houden. De meeste signalen vragen om een druk, waardoor drukken automatisch wordt. De weinige uitzonderingen zijn waar de ronde om draait.
Een stopsignaaltaak gaat verder. Je begint te drukken en krijgt pas daarna te horen dat je moet stoppen. De vertraging past zich aan: hij wordt langer wanneer stoppen lukt en korter wanneer het niet lukt.
De stopsignaalronde berekent uit die vertragingen een stopsignaaltijd met de integratiemethode. Hij verschijnt alleen als twee controles slagen. Je moet bij een kwart tot drie kwart van de stopsignalen toch drukken, en die drukken moeten sneller zijn dan je gewone Go-reacties. Als een controle niet slaagt, meldt de ronde dat in plaats van een getal te tonen.
Sommigen noemen dit een Go/no-go-taak, anderen een responsinhibitietest. De taak is hetzelfde: let op het lampje, druk bij het ene signaal en doe niets bij het andere.
Dit is een oefening, geen klinische of diagnostische test. Een ronde telt wat je op dit scherm deed en zegt niets over een aandoening.
Over deze oefening
Zo werkt het
Druk in de Go/no-go-ronde bij het groene lampje met een stip en doe niets bij het oranje lampje met een balk. Druk in de stopsignaalronde in de richting van de pijl, tenzij het lampje eerst oranje wordt.
Spatie beantwoordt de Go/no-go-ronde. Pijl links en rechts beantwoorden de stopsignaalronde. Het antwoordvlak onder het lampje doet hetzelfde. Escape of End beëindigt de ronde.
Een druk wordt gemeten vanaf het moment dat het lampje wordt getekend, niet vanaf het moment dat de pagina daarom vraagt. De klok en de signalen stoppen wanneer het tabblad op de achtergrond staat.
Een druk voordat het lampje brandt of binnen 150 ms erna is te vroeg om een antwoord te zijn. Die poging wordt apart geteld en buiten beschouwing gelaten. Een ingedrukte toets herhaalt terwijl het lampje uit is. Een toets vasthouden levert dus niets op.
Een druk vlak nadat het lampje uitgaat is te laat voor een Go-signaal, dat dan als gemist telt. Bij een signaal waarbij je moest inhouden telt hij wel als druk, want inhouden betekent helemaal niet drukken. In beide gevallen wordt dit direct gemeld en apart geteld.
Een ronde heeft twee tellingen, geen enkele totaalscore: de signalen waarop je drukte en de signalen waarbij je je inhield. Overal op drukken maakt de tweede telling leeg. Nergens op drukken maakt de eerste leeg.
In een ronde op tijd kun je niets ongedaan maken. Een verkeerd signaal kost die ene poging. De zes oefensignalen tellen niet mee, en een voortijdig beëindigde ronde wordt helemaal niet opgeslagen.
Het niveau verandert de duur van elk signaal en de donkere pauze ervoor. Het verandert ook hoeveel signalen vragen om inhouden: een kwart op niveau 1, een vijfde op niveau 2 en 15 per 100 op niveau 3. In de stopsignaalronde blijft elke pijl 0,7 seconden staan en verandert het niveau alleen de pauze.
In de stopsignaalronde begint de vertraging tot het oranje lampje op 0,25 seconden. Na een geslaagde stop neemt hij 0,05 seconden toe en na een mislukte stop 0,05 seconden af. Hij wordt nooit langer dan 0,6 seconden, omdat de pijl zelf 0,7 seconden blijft staan.
Maak een ronde af om hem in deze browser op te slaan. De statistiekenpagina vergelijkt rondes van hetzelfde type, niveau en invoerapparaat. Een vinger en een toets zijn immers niet dezelfde meting.
Een tijd in de browser is geen laboratoriumtijd. Je scherm, toetsenbord en vermoeidheid beïnvloeden deze getallen. Ze verschillen ook van dag tot dag.
Een Go/no-go-test in je browser. Druk bij het ene signaal en doe niets bij het andere. Er is ook een stopsignaalronde. Beide worden soms een test van responsinhibitie genoemd.
Een probleem melden
Standaard aan, tenzij je dit uitzet. Opgeslagen keuzes blijven behouden. Deelt starts, voltooide rondes, herhalingen en foutcategorieën. Bij ChatGPT-bezoeken kunnen starts en voltooide rondes de eerste QuickenBrain-pagina en het land bevatten. Geen antwoorden, tekeningen of namen.
Hoe gegevens worden gebruikt