Test Go/No-Go

Un test Go/No-Go en tu navegador. Responde a una señal y no hagas nada ante la otra. También hay una ronda de señal de parada. A ambos formatos se los llama a veces pruebas de inhibición de respuesta.

La ronda más corta. Una luz cada vez.

Cada señal permanece 0,8 segundos. Antes, la luz está apagada de 1,2 a 1,8 segundos.

80 señales; en 20 debes abstenerte de presionar. Unos 3 minutos.

Primero aparecen seis señales de práctica. No cuentan.

Presiona ante una señal y abstente ante la otra

Presiona la barra espaciadora o el botón bajo la luz al ver un punto verde. Ante una barra naranja, no presiones nada.

Ejemplo sin puntuación

Ejemplo sin cronómetro

Un ejemplo para explorar. No se guardan puntos ni rondas de práctica.

La ronda acaba después de la última señal. El botón Finalizar la interrumpe; una ronda interrumpida no se guarda.

Acerca de este formato

Una tarea Go/No-Go crea el hábito de presionar y luego te pide que contengas esa respuesta. La mayoría de las señales piden una pulsación, por lo que responder se vuelve casi automático. Las pocas señales que no la piden son el objetivo de la ronda.

Una tarea de señal de parada va más allá: empiezas a responder y solo después recibes la instrucción de cancelar esa respuesta. El retraso hasta esa instrucción se ajusta a ti: aumenta cuando consigues detenerte y disminuye cuando no lo logras.

Con esos retrasos, la ronda calcula un tiempo de parada mediante el método de integración. Solo se muestra si se cumplen dos condiciones: debes presionar a pesar de la señal de parada entre una cuarta y tres cuartas partes de las veces, y esas pulsaciones deben ser más rápidas que tus respuestas habituales. Si falla alguna condición, la ronda explica por qué en lugar de mostrar una cifra.

Algunas personas la llaman tarea Go/No-Go; otras, prueba de inhibición de respuesta. La actividad es la misma: observa la luz, responde a una señal y contén la respuesta ante la otra.

Esto es una práctica, no una prueba clínica ni diagnóstica. La ronda solo cuenta lo que hiciste en esta pantalla; no permite concluir nada sobre ninguna condición de salud.

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Cómo jugarEn la ronda Go/No-Go, presiona ante la luz verde con un punto y no hagas nada ante la luz naranja con una barra.

En la ronda de señal de parada, presiona en la dirección de la flecha, salvo que la luz se vuelva naranja antes.

La barra espaciadora responde en la ronda Go/No-Go. Las flechas izquierda y derecha del teclado responden en la ronda de señal de parada. El botón bajo la luz funciona igual. Escape o Fin termina la ronda.

La pulsación se mide desde que la luz aparece en pantalla, no desde que la página pide mostrarla. El reloj y las señales se detienen mientras la pestaña está en segundo plano.

Una pulsación anterior a la luz o en los primeros 150 ms después de encenderse es demasiado temprana para ser una respuesta. El intento se descarta y se cuenta aparte. Mantener una tecla presionada genera repeticiones mientras la luz está apagada, pero no suma aciertos.

Una pulsación justo después de apagarse la luz llega demasiado tarde para responder a una señal de respuesta, que se cuenta como omitida. Si la señal pedía contenerse, sigue contando como pulsación, porque contenerse significa no presionar nada. En ambos casos se informa de inmediato y se cuenta por separado.

Una ronda da dos recuentos, no una única puntuación: las señales a las que respondiste y aquellas ante las que te contuviste. Presionar siempre deja el segundo recuento en cero. No presionar nunca deja el primero en cero.

Una ronda cronometrada no permite deshacer respuestas. Equivocarte en una señal afecta solo a ese intento. Las seis señales de práctica no cuentan, y una ronda interrumpida antes del final no se guarda.

El nivel cambia cuánto dura cada señal y el intervalo oscuro anterior. También cambia la proporción de señales ante las que debes contenerte: una cuarta parte en el nivel 1, una quinta parte en el nivel 2 y 15 de cada 100 en el nivel 3. En la ronda de señal de parada, cada flecha dura 0,7 segundos y el nivel solo cambia el intervalo.

En la ronda de señal de parada, el retraso antes de que la luz se vuelva naranja empieza en 0,25 segundos. Aumenta 0,05 segundos tras una parada lograda y disminuye 0,05 segundos tras una fallida. Nunca supera los 0,6 segundos, pues la flecha permanece 0,7 segundos.

Completa una ronda para guardarla en este navegador. La página de estadísticas compara rondas del mismo tipo, nivel y dispositivo de entrada, ya que un dedo y una tecla no producen la misma medida.

Un tiempo medido en el navegador no es un tiempo de laboratorio. La pantalla, el teclado y el cansancio afectan las cifras, que también cambian de un día a otro.

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