Stecksolitär
Beim Stecksolitär liegen Steine in den Löchern eines Bretts. Springe über einen benachbarten Stein in das leere Loch dahinter. Der übersprungene Stein wird entfernt. Am Ende soll ein Stein übrig bleiben.
33 Löcher in Kreuzform. Das mittlere Loch ist markiert.
9 Steine auf dem Kreuz, 6 auf dem Dreieck.
1 Rätsel · Die Uhr startet mit deinem ersten Sprung
Die Runde endet, wenn kein Sprung mehr möglich ist.
Beispiel
Beispiel
Ein Beispiel zum Ausprobieren. Es werden keine Punkte oder Übungsrunden gespeichert.
- Steine
- 0 / 9
- Zeit
- 0:00
Lass einen Stein übrig
Tippe auf einen Stein und dann auf ein markiertes Loch, um zu springen.
Die Runde endet, wenn kein Sprung mehr möglich ist.
9 von 9 Steinen übrig.
Das Brett als Text lesen
Solitärbrett
Die Pfeiltasten bewegen den Fokus über das Brett. Pos1 und Ende gehen zum ersten und letzten Loch einer Zeile. Eingabe oder die Leertaste nimmt einen Stein auf. Erneutes Drücken auf einem markierten Loch führt den Sprung aus. H gibt einen Hinweis, Z nimmt den letzten Sprung zurück. Escape beendet die Runde. Auf beiden Brettern werden die Zeilen von unten nach oben gezählt.
- Aktive Zeit
- Übrige Steine
- Nicht gemessen
- Ziel
- Nicht gemessen
- Zurückgenommene Sprünge
- Nicht gemessen
- Genutzte Hinweise
- Nicht gemessen
Das mittlere Loch ist das klassische Ziel auf dem Kreuz. Ein einzelner Stein an anderer Stelle zählt ebenfalls als gelöst.
Das Ergebnis beschreibt nur dieses Brett. Es ist kein Geschwindigkeitsrekord und sagt nichts über andere Rätsel aus.
Optional und standardmäßig ausgeschaltet. Teile Starts, Abschlüsse, Wiederholungen und Fehlerkategorien. Bei Besuchen über ChatGPT können Starts und Abschlüsse auch die zuerst geöffnete QuickenBrain-Seite und das ungefähre Land enthalten. Keine Antworten, Zeichnungen oder Namen.
So werden diese Daten verwendetHilfe
Anfangs liegt in jedem Loch bis auf eines ein Stein. Ein Stein springt entlang einer Linie des Bretts über einen Nachbarn in das leere Loch zwei Positionen weiter. Der übersprungene Stein wird entfernt. Jeder Sprung lässt also einen Stein weniger übrig. Das Ziel ist ein einzelner Stein.
Tippe auf einen Stein, um ihn aufzunehmen. Alle möglichen Ziellöcher werden umrandet. Tippe auf eines davon oder ziehe den Stein dorthin. Erneutes Tippen auf den Stein legt ihn zurück. Ein unerlaubtes Zielloch wird abgelehnt: Nichts bewegt sich, das Loch wird kurz rot umrandet und der Text unter dem Brett erklärt den Grund.
Ein unbesetztes Loch ist dunkel und leer. Ein mögliches Zielloch trägt einen Ring und einen Punkt. Der aufgenommene Stein schwebt umrandet über dem Brett. Eine Messinglinie zeigt deinen letzten Sprung.
Das englische Kreuz hat 33 Löcher und eine Rille um das mittlere Loch. Das Dreieck hat 15 Löcher ohne besondere Markierung. Auf dem Kreuz ist ein letzter Stein im mittleren Loch das klassische Ziel. Das Ergebnis zeigt, ob du es erreicht hast. Auf dem Dreieck ist ein einzelner Stein an beliebiger Stelle das Ziel.
Leicht und Standard beginnen mit weniger Steinen. Die Stellung entsteht, indem von einem einzelnen Stein aus Sprünge rückwärts ausgeführt werden. Eine Lösung ist daher möglich. Bei Anspruchsvoll ist das ganze Brett bis auf ein Loch besetzt.
Es passiert leicht, dass ein Stein ohne Nachbarn übrig bleibt. Ist kein Sprung mehr möglich, ist die Runde vorbei und die übrigen Steine sind das Ergebnis. Wähle Übung beenden, um es zu speichern. Möchtest du einen anderen Weg versuchen, nimmt Rückgängig einen Sprung nach dem anderen zurück. Neu starten stellt die Anfangsposition wieder her.
Ein Hinweis sucht bis zum Ende nach einer Sprungfolge, die nur einen Stein übrig lässt. Der vorgeschlagene Sprung führt also nicht in eine Sackgasse. Auf dem Kreuz sucht die Hilfe zuerst nach einem Ende im mittleren Loch und meldet klar, wenn nur noch ein Ende an anderer Stelle möglich ist. Das zählt als ein Hinweis. Ist kein einzelner Stein mehr erreichbar, wird das gemeldet und ebenfalls als Hinweis gezählt. Auf dem vollen Kreuz kann die Suche an ihre Grenzen kommen. Dann meldet sie das, ohne einen Hinweis zu zählen.
Das Ergebnis zeigt übrige Steine, das erreichte Zielloch, zurückgenommene Sprünge, genutzte Hinweise und die Zeit. Ein Brett ohne möglichen Sprung ist ein Ergebnis, unabhängig von der Zahl übriger Steine. Verlässt du ein Brett, auf dem noch Sprünge möglich sind, gilt das nicht als abgeschlossene Runde und wird nicht gespeichert.
Das Ergebnis beschreibt nur dieses Brett. Es ist kein Geschwindigkeitsrekord und sagt nichts über andere Rätsel aus.
Die Statistik vergleicht dasselbe Brett auf derselben Stufe. Eine Runde mit einem übrigen Stein zählt dort als hundert Prozent. Eine Runde ohne weitere Sprünge, aber mit mehreren Steinen zählt als null Prozent. Das Diagramm zeigt also, wie oft du das Ziel erreichst. Runden mit Hinweis werden aus den gemeinsamen Vergleichswerten ausgeschlossen.
Räume das Brett in Gruppen von drei Steinen, die zusammen entfernt werden. Lerne, Steine in Gruppen zu entfernen (auf Englisch)
Über diese Übung
Beim Stecksolitär liegen Steine in den Löchern eines Bretts. Springe über einen benachbarten Stein in das leere Loch dahinter. Der übersprungene Stein wird entfernt. Am Ende soll ein Stein übrig bleiben.
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