Solitario de clavijas

El tablero tiene huecos ocupados por fichas. Salta una ficha sobre su vecina hasta el hueco vacío que hay detrás. La ficha saltada se retira. Termina con una sola ficha.

33 huecos en forma de cruz. El hueco central está marcado.

9 fichas en la cruz y 6 en el triángulo.

1 puzle · El reloj empieza con tu primer salto

La ronda termina cuando no quedan saltos.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo sin puntuación

Salta sobre una ficha hasta un hueco vacío.

Un ejemplo para explorar. No se guardan puntos ni rondas de práctica.

Termina con una sola ficha

Toca una ficha y después un hueco marcado para saltar.

La ronda termina cuando no quedan saltos.

Ayuda

Al empezar, todos los huecos salvo uno tienen una ficha. Una ficha salta sobre su vecina, siguiendo una línea del tablero, hasta el hueco vacío situado dos posiciones más allá. La ficha saltada se retira, así que cada salto deja una menos. El objetivo es terminar con una sola.

Toca una ficha para seleccionarla. Los huecos a los que puede saltar quedan rodeados por un aro. Toca uno o arrastra la ficha hasta él. Toca de nuevo la ficha para soltarla. Si el destino no es válido, nada se mueve, el hueco se rodea de rojo un instante y el texto bajo el tablero explica por qué.

Un hueco desocupado se ve oscuro y vacío. Un destino posible lleva un aro y un punto. La ficha seleccionada se eleva con un aro alrededor. Una línea de latón muestra el último salto.

La cruz inglesa tiene 33 huecos y una ranura alrededor del central. El triángulo tiene 15 huecos sin marca especial. En la cruz, el final clásico es el hueco central, y el resultado indica si lo has alcanzado. En el triángulo, basta con dejar una ficha en cualquier lugar.

Fácil y Normal empiezan con menos fichas. Cada posición se construye poniendo una ficha y realizando saltos al revés, así que existe una solución. Reto llena todo el tablero salvo un hueco.

Es fácil dejar una ficha aislada. Cuando no quedan saltos, la ronda termina y las fichas restantes son el resultado. Pulsa Terminar práctica para guardarlo. Si prefieres probar otro camino, Deshacer retrocede un salto cada vez. Volver a empezar restaura la posición inicial.

Pista prueba los saltos hasta encontrar uno que aún permita dejar una ficha. El salto sugerido no deja el tablero sin solución. En la cruz busca primero terminar en el hueco central y avisa claramente si solo se puede acabar en otro lugar. Cuenta como una pista. Si ningún salto permite dejar una ficha, lo indica y también cuenta como una pista. En la cruz completa, la búsqueda puede llegar a su límite. En ese caso, lo indica sin contar una pista.

El resultado muestra las fichas restantes, si terminaste en el centro, los saltos deshechos, las pistas usadas y el tiempo. Un tablero sin saltos posibles tiene un resultado, queden las fichas que queden. Si lo dejas cuando aún hay saltos, no cuenta como ronda terminada y no se guarda nada.

El resultado describe solo este tablero. No es un récord de velocidad ni dice nada de otros puzles.

Las estadísticas comparan rondas del mismo tablero y nivel. Una ronda con una sola ficha cuenta como cien por cien; una que se queda sin saltos con varias fichas cuenta como cero. El gráfico muestra, por tanto, con qué frecuencia lo consigues. Las rondas con pista se excluyen de las cifras compartidas de la comunidad.

Vacía el tablero en grupos de tres fichas que se retiran juntas. Aprende a retirar fichas por grupos (en inglés)

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Ver historial (en inglés)

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Sobre esta práctica

El tablero tiene huecos ocupados por fichas. Salta una ficha sobre su vecina hasta el hueco vacío que hay detrás. La ficha saltada se retira. Termina con una sola ficha.

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