Prueba del chimpancé
Memoriza dónde aparecen los números y tócalos en orden cuando se oculten.
Los números siguen visibles hasta el primer toque. Míralos el tiempo que quieras.
Todos los modos empiezan con cuatro números.
- Números acertados en este tablero
- 0 / 4
- Tiempo activo
- 0:00
Toca los números en orden
El tablero siempre tiene 40 casillas. Primero toca el 1; los demás números se ocultarán.
Después toca el 2, el 3 y los demás en orden. Al superar un tablero, el siguiente añade un número.
Una casilla incorrecta termina ese tablero y cuenta como un fallo. Tres fallos terminan la partida.
Tu resultado es el tablero con más números que hayas superado.
Un ejemplo para explorar. No se guardan puntos ni rondas de práctica.
- Tablero más largo
- Ninguno superado
- Tableros jugados
- 0
- Tiempo
- 0:00
El tablero más largo indica cuántos números acertaste en orden en un solo tablero. Es una marca personal para esta práctica. No es una puntuación sobre un total ni mide ninguna otra cosa.
Acerca de esta práctica
Cada tablero contiene números del 1 a un límite. Empieza con cuatro y añade uno cada vez que lo superas.
Con nueve números o menos, no hay dos números en casillas contiguas. Con más de nueve, sí puede haberlos.
En Clásico, los números siguen visibles hasta el primer toque. Los otros dos modos los ocultan tras un tiempo fijo, así que debes memorizar el tablero entero de una vez.
El tablero más largo que superaste no indica cuántas veces tocaste ni cuántos tableros jugaste.
Este es un ejercicio de memoria. El número indica cuántas posiciones recordaste a la vez en un tablero, en esta pantalla y hoy. No indica nada más.
La lección explica de dónde viene el nombre.
Historial y ajustes
Ver mis estadísticasEl historial permanece en este navegador. El envío de resultados para comparaciones está desactivado hasta que lo actives.El historial se guarda en este navegador y en tu cuenta. El envío de resultados para comparaciones está desactivado hasta que lo actives. Ajustes de visitante
Cómo jugarToca primero el 1.
Los demás números se ocultan. Después tócalos en orden.
Si vuelves a tocar una casilla ya acertada, no pasa nada ni cuenta como fallo. Lo mismo ocurre con una casilla vacía.
Una casilla incorrecta termina el tablero de inmediato. Aparecen todos los números: tu toque se marca en rojo y la casilla que necesitabas en verde. El siguiente tablero tiene el mismo número de casillas ocupadas.
Tres casillas incorrectas terminan la partida.
Cada toque es una respuesta: no hay deshacer ni pistas. Ninguna parte de la página revela un número mientras está oculto.
Las flechas mueven el indicador por el tablero. Intro o Espacio seleccionan la casilla. R reinicia la partida con cuatro números. Escape o Fin la terminan.
Una partida que termina tras tres fallos guarda un resultado en este navegador. Si la interrumpes antes, no se guarda nada.
La página de estadísticas compara tu tablero más largo con otras partidas del mismo modo.
La pantalla, el cansancio y la práctica influyen en este número. Un resultado del navegador no es una medición de laboratorio.
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