Problemas de mate

Una posición de una partida real, a una o dos jugadas del mate. Juegas con el bando de abajo. Primero se reproduce la última jugada del rival.

Mate en una. Una jugada termina la posición.

6 puzles · El reloj empieza con tu primer movimiento

Una ronda tiene seis posiciones y termina tras la sexta.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo sin puntuación

Juegan blancas. Prueba mover la torre a la última fila.

Un ejemplo para explorar. No se guardan puntos ni rondas de práctica.

Encuentra el mate

Toca una pieza y luego una casilla marcada.

Una ronda tiene seis posiciones y termina tras la sexta.

Ayuda

Cada posición procede de una partida real y está a una o dos jugadas del mate. El tablero se orienta con tus piezas en el borde inferior. Primero se reproduce la jugada que llevó a esta posición para que veas qué acaba de cambiar. Tu tarea es encontrar la jugada que termina la partida.

Toca una pieza para seleccionarla. Se marcan todas las casillas a las que puede ir. Toca una de ellas o arrastra la pieza hasta allí. Vuelve a tocar la pieza para soltarla. Deshacer jugada devuelve la posición al inicio; en mate en dos, deshace a la vez tu jugada y la respuesta del rival.

Un punto en una casilla indica que puedes mover allí. Un anillo alrededor de una pieza indica que puedes capturarla. Un marco de latón marca las dos casillas de la última jugada. El rojo bajo un rey indica que está en jaque.

Fácil es mate en una: una jugada lo termina. Normal es mate en dos: mueves, el rival responde lo mejor que puede y luego das mate. Reto es mate en dos desde posiciones que a otros les resultaron difíciles.

Cualquier jugada que dé mate cuenta. Algunas posiciones tienen más de un mate, y el que encuentres es tan válido como cualquier otro.

Una jugada ilegal no se realiza: nada se mueve, la casilla se pone roja un momento y la línea bajo el tablero explica por qué. Una jugada legal que no da mate sí se realiza; se explica por qué no es mate y luego se deshace.

Un peón que llega a la última fila promociona. Se abre un selector con cuatro piezas para elegir. Escape cierra el selector y el peón sigue seleccionado.

Pista ilumina la pieza que debes mover. El botón cambia a Mostrar la casilla, que ilumina su destino. Mostrar la respuesta reproduce toda la secuencia y registra la posición como mostrada, no resuelta. Se cuentan tanto las pistas como las respuestas que consultas.

Una ronda tiene seis posiciones. El resultado muestra cuántas resolviste, cuántas sin jugadas erróneas, cuántas respuestas viste, las pistas usadas y el tiempo. Si terminas la ronda antes de tiempo, no se guarda nada.

La puntuación describe tu desempeño en estas seis posiciones. No es una valoración de ajedrez ni indica cómo juegas una partida.

La página de estadísticas compara rondas del mismo nivel. Las rondas con pistas o respuestas mostradas quedan fuera de los datos compartidos de la comunidad.

Revisa primero todos los jaques, luego las capturas y después las amenazas. Aprende a revisar primero los jaques (en inglés)

Compartir práctica

Ver historial (en inglés)

Atajos de teclado

Enter
Empezar o continuar
?
Atajos de teclado
Esc
Cerrar ayuda o notas

Cada práctica puede mostrar otras teclas.

Tab cambia de control. Enter o Espacio activa el control seleccionado. Los atajos se pausan al escribir o consultar la ayuda.

Sobre esta práctica

Una posición de una partida real, a una o dos jugadas del mate. Juegas con el bando de abajo. Primero se reproduce la última jugada del rival.

Informar de un problema

¿Salir y perder la ronda de hoy?

Esta es tu ronda gratis de hoy. Si sales, termina.