Problèmes de mat
Une position issue d’une vraie partie, à un ou deux coups du mat. Vous jouez le camp en bas du plateau. Le dernier coup adverse est d’abord rejoué.
Mat en un coup. Un seul coup suffit.
6 casse-têtes · Le chronomètre démarre au premier déplacement
Une manche comporte six positions et se termine après la sixième.
Exemple
Exemple
Un exemple à explorer. Aucun score ni aucune séance ne sont enregistrés.
Les positions n’ont pas été chargées. Vérifiez votre connexion et réessayez.
- Résolu
- 0 / 6
- Temps
- 0:00
Trouvez le mat
Touchez une pièce, puis une case marquée.
Une manche comporte six positions et se termine après la sixième.
Choisissez une pièce
Lire l’échiquier sous forme de texte
Échiquier
Les flèches déplacent le curseur. Home et End vont aux première et dernière cases d’une rangée. Entrée ou Espace sélectionne une pièce, puis joue sur une case marquée. h demande un indice, z reprend votre coup et Échap arrête la manche. Votre camp reste toujours en bas.
- Résolu
- Non mesuré
- Temps actif
- Au premier essai
- Non mesuré
- Solution dévoilée
- Non mesuré
- Indices utilisés
- Non mesuré
Au premier essai compte les positions résolues sans mauvais coup, sans indice et sans réponse montrée.
Le score décrit votre résultat sur ces six positions. Ce n’est pas un classement aux échecs et il ne dit rien de votre jeu en partie.
Examinez d’abord tous les échecs, puis les captures, puis les menaces. Apprendre à examiner les échecs d’abord (en anglais)
Cette option est facultative et désactivée par défaut. Elle transmet les démarrages, les exercices terminés, les nouvelles tentatives et les catégories d’erreurs. Pour une visite depuis ChatGPT, les démarrages et les exercices terminés peuvent aussi inclure la première page QuickenBrain et le pays approximatif. Elle ne transmet ni réponses, ni dessins, ni noms.
Utilisation de ces donnéesAide
Chaque position vient d’une vraie partie et se trouve à un ou deux coups du mat. Le plateau est orienté avec vos pièces en bas. Le coup qui a mené à cette position est d’abord rejoué pour vous montrer ce qui vient de changer. À vous de trouver le coup qui conclut.
Touchez une pièce pour la prendre. Toutes ses cases possibles sont marquées. Touchez-en une ou faites-y glisser la pièce. Touchez de nouveau la pièce pour la reposer. Reprendre le coup remet la position au départ ; en mat en deux coups, votre coup et la réponse adverse sont repris ensemble.
Un point sur une case indique que votre pièce peut s’y rendre. Un anneau autour d’une pièce signifie que vous pouvez la capturer. Un cadre en laiton marque les deux cases du dernier coup. Le rouge sous un roi indique qu’il est en échec.
Facile correspond au mat en un coup : un seul coup suffit. Normal correspond au mat en deux coups : vous jouez, l’adversaire répond au mieux, puis vous faites mat. Défi propose du mat en deux coups dans des positions jugées difficiles par d’autres joueurs.
Tout coup qui fait mat compte. Certaines positions offrent plusieurs mats, et celui que vous trouvez vaut autant que les autres.
Un coup illégal n’est pas joué : rien ne bouge, la case devient rouge un instant et la ligne sous le plateau en explique la raison. Un coup légal qui ne fait pas mat est joué, la ligne explique pourquoi il ne fait pas mat, puis le coup est repris.
Un pion qui atteint la dernière rangée est promu. Un sélecteur propose quatre pièces. Échap ferme le sélecteur, et vous gardez le pion en main.
Indice éclaire la pièce à jouer. Le bouton devient Montrer la case, qui éclaire sa destination. Afficher la réponse rejoue toute la ligne et marque la position comme montrée plutôt que résolue. Les indices et les réponses consultées sont comptés séparément.
Une manche comporte six positions. Le résultat indique combien vous en avez résolu, combien sans mauvais coup, combien de réponses ont été montrées, les indices utilisés et le temps. Une manche arrêtée avant la fin ne sauvegarde rien.
Le score décrit votre résultat sur ces six positions. Ce n’est pas un classement aux échecs et il ne dit rien de votre jeu en partie.
La page des statistiques compare les manches de même niveau. Les manches avec indice ou réponse montrée sont exclues des chiffres partagés de la communauté.
Examinez d’abord tous les échecs, puis les captures, puis les menaces. Apprendre à examiner les échecs d’abord (en anglais)
À propos de cet exercice
Une position issue d’une vraie partie, à un ou deux coups du mat. Vous jouez le camp en bas du plateau. Le dernier coup adverse est d’abord rejoué.
Signaler un problème
Cette option est facultative et désactivée par défaut. Elle transmet les démarrages, les exercices terminés, les nouvelles tentatives et les catégories d’erreurs. Pour une visite depuis ChatGPT, les démarrages et les exercices terminés peuvent aussi inclure la première page QuickenBrain et le pays approximatif. Elle ne transmet ni réponses, ni dessins, ni noms.
Utilisation de ces données