Problèmes de mat

Une position issue d’une vraie partie, à un ou deux coups du mat. Vous jouez le camp en bas du plateau. Le dernier coup adverse est d’abord rejoué.

Mat en un coup. Un seul coup suffit.

6 casse-têtes · Le chronomètre démarre au premier déplacement

Une manche comporte six positions et se termine après la sixième.

Exemple

Exemple

Exemple sans score

Aux blancs de jouer. Essayez la tour sur la dernière rangée.

Un exemple à explorer. Aucun score ni aucune séance ne sont enregistrés.

Trouvez le mat

Touchez une pièce, puis une case marquée.

Une manche comporte six positions et se termine après la sixième.

Aide

Chaque position vient d’une vraie partie et se trouve à un ou deux coups du mat. Le plateau est orienté avec vos pièces en bas. Le coup qui a mené à cette position est d’abord rejoué pour vous montrer ce qui vient de changer. À vous de trouver le coup qui conclut.

Touchez une pièce pour la prendre. Toutes ses cases possibles sont marquées. Touchez-en une ou faites-y glisser la pièce. Touchez de nouveau la pièce pour la reposer. Reprendre le coup remet la position au départ ; en mat en deux coups, votre coup et la réponse adverse sont repris ensemble.

Un point sur une case indique que votre pièce peut s’y rendre. Un anneau autour d’une pièce signifie que vous pouvez la capturer. Un cadre en laiton marque les deux cases du dernier coup. Le rouge sous un roi indique qu’il est en échec.

Facile correspond au mat en un coup : un seul coup suffit. Normal correspond au mat en deux coups : vous jouez, l’adversaire répond au mieux, puis vous faites mat. Défi propose du mat en deux coups dans des positions jugées difficiles par d’autres joueurs.

Tout coup qui fait mat compte. Certaines positions offrent plusieurs mats, et celui que vous trouvez vaut autant que les autres.

Un coup illégal n’est pas joué : rien ne bouge, la case devient rouge un instant et la ligne sous le plateau en explique la raison. Un coup légal qui ne fait pas mat est joué, la ligne explique pourquoi il ne fait pas mat, puis le coup est repris.

Un pion qui atteint la dernière rangée est promu. Un sélecteur propose quatre pièces. Échap ferme le sélecteur, et vous gardez le pion en main.

Indice éclaire la pièce à jouer. Le bouton devient Montrer la case, qui éclaire sa destination. Afficher la réponse rejoue toute la ligne et marque la position comme montrée plutôt que résolue. Les indices et les réponses consultées sont comptés séparément.

Une manche comporte six positions. Le résultat indique combien vous en avez résolu, combien sans mauvais coup, combien de réponses ont été montrées, les indices utilisés et le temps. Une manche arrêtée avant la fin ne sauvegarde rien.

Le score décrit votre résultat sur ces six positions. Ce n’est pas un classement aux échecs et il ne dit rien de votre jeu en partie.

La page des statistiques compare les manches de même niveau. Les manches avec indice ou réponse montrée sont exclues des chiffres partagés de la communauté.

Examinez d’abord tous les échecs, puis les captures, puis les menaces. Apprendre à examiner les échecs d’abord (en anglais)

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Une position issue d’une vraie partie, à un ou deux coups du mat. Vous jouez le camp en bas du plateau. Le dernier coup adverse est d’abord rejoué.

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