Haz 24

Un acertijo matemático con cuatro cartas numeradas. Une dos a la vez sumando, restando, multiplicando o dividiendo hasta que la última valga 24.

Se resuelven solo con sumas y multiplicaciones. Siempre hay más de una solución.

Una ronda tiene seis repartos. El reloj comienza con tu primer movimiento.

Haz que la última carta valga 24

Consigue 24 con cuatro números: elige dos cartas y luego una operación. Las dos cartas se unen en una con el resultado. Repite hasta que quede una carta. Una ronda tiene seis repartos y puedes saltarte cualquiera.

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Cuatro cartas sobre la mesa. Aquí se eligieron 8 y 3; una operación las unirá.

Cómo jugar

El acertijo del 24 reparte cuatro cartas con números del 1 al 13. Elige dos cartas y una operación. Se unen en una carta con el resultado. Repite hasta que quede una sola carta. Resuelves el reparto si esa carta vale 24. Todos los repartos tienen solución: sus cuatro números pueden formar 24 de alguna manera.

En la resta y la división, el orden importa. La primera carta que eliges queda a la izquierda. La línea debajo de las cartas indica el orden y el botón Intercambiar el orden lo invierte.

Una división que no da un entero se conserva exactamente. Ocho dividido entre tres queda como 8 sobre 3 y la carta lo muestra así. Algunos repartos solo se resuelven pasando por una fracción.

El nivel depende del tipo de solución, no del tamaño de los números. Los repartos Fáciles se resuelven solo con sumas y multiplicaciones. Los Estándar requieren resta o división, pero siempre tienen una solución sin fracciones. Los de Desafío tienen una sola solución o necesitan una fracción.

Una pista nombra dos cartas que puedes unir primero en una solución que lleva a 24. Si vuelves a pedirla en el mismo reparto, también indica la operación. Hay un máximo de dos pistas por reparto. Si terminas un reparto después de usar una pista, aún cuenta como resuelto.

Mostrar una solución escribe una forma de llegar a 24 y termina el reparto. El reparto se marca como mostrado y nunca cuenta como resuelto.

El resultado indica cuántos de los seis repartos resolviste, cuántos mostraste o saltaste, las pistas usadas y el tiempo. Un reparto solo cuenta como resuelto si tú consigues 24. El reloj comienza con tu primer movimiento y se detiene al terminar el sexto reparto.

La puntuación indica cómo te fue en esta ronda. No es un récord de velocidad ni dice nada sobre otras prácticas. Una ronda abandonada antes del sexto reparto no se guarda.

La página de estadísticas compara rondas del mismo nivel. Una ronda con una pista o una solución mostrada se guarda y se incluye allí, pero se excluye de la comparación comunitaria porque recibió ayuda.

24 es 3 por 8, 4 por 6, 2 por 12, 25 menos 1 y 48 entre 2. Busca dos cartas que formen una de esas partes. Aprende a resolver desde 24 hacia atrás (en inglés)

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