Faire 24
Un casse-tête mathématique avec quatre cartes numérotées. Fusionnez-en deux à la fois par addition, soustraction, multiplication ou division pour que la dernière vaille 24.
Se résolvent avec seulement des additions et des multiplications. Il existe toujours plusieurs solutions.
Une manche comprend six tirages. Le chronomètre démarre à votre premier coup.
- Résolus
- 0 / 6
- Temps
- 0:00
Faites valoir 24 à la dernière carte
Formez 24 avec quatre nombres : choisissez deux cartes, puis une opération. Elles fusionnent en une carte portant le résultat. Recommencez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une carte. Une manche comprend six tirages, et vous pouvez en passer un.
Quatre cartes sur la table. Ici, 8 et 3 sont choisis ; une opération les fusionnera.
Jouer au clavier
Appuyez sur 1, 2, 3 ou 4 pour choisir la carte à cette place. Appuyez de nouveau pour la reposer. Appuyez sur plus, moins, astérisque ou barre oblique pour fusionner les deux cartes choisies. La touche x multiplie aussi. Appuyez sur w pour inverser leur ordre, z ou Retour arrière pour annuler un coup, r pour recommencer le tirage, h pour obtenir un indice, s pour passer le tirage et Échap ou Fin pour arrêter la manche.
Lire les cartes en texte
Étapes de ce tirage
- Résolus
- Non mesuré
- Dévoilés ou passés
- Non mesuré
- Indices utilisés
- Non mesuré
- Temps
- Non mesuré
Le score décrit cette manche. Ce n’est pas un record de vitesse et il ne dit rien sur les autres pratiques. Une manche quittée avant le sixième tirage n’est pas enregistrée.
Tous les tirages de cette manche
Comment jouer
Le casse-tête du 24 distribue quatre cartes portant chacune un nombre de 1 à 13. Choisissez-en deux et une opération. Elles fusionnent en une carte portant le résultat. Répétez jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une carte. Le tirage est résolu si elle vaut 24. Chaque tirage a une solution : ses quatre nombres permettent toujours de former 24.
Pour la soustraction et la division, l’ordre compte. La première carte choisie se place à gauche. La ligne sous les cartes indique leur ordre et Inverser l’ordre le change.
Une division qui ne donne pas un entier reste exacte. Huit divisé par trois reste 8 sur 3 et la carte l’affiche ainsi. Certains tirages ne se résolvent qu’en passant par une fraction.
Le niveau dépend du type de solution, et non de la taille des nombres. Les tirages Faciles se résolvent avec seulement des additions et des multiplications. Les tirages Standard nécessitent une soustraction ou une division, mais ont toujours une solution sans fraction. Les tirages Défi n’ont qu’une solution ou nécessitent une fraction.
Un indice nomme deux cartes à fusionner en premier sur une voie menant à 24. Un deuxième indice pendant le même tirage nomme aussi l’opération. Deux indices par tirage sont possibles. Si vous terminez après un indice, le tirage compte quand même comme résolu.
Voir une solution affiche une voie menant à 24 et termine le tirage. Ce tirage est marqué comme dévoilé et ne compte jamais comme résolu.
Le résultat indique combien des six tirages vous avez résolus, combien ont été dévoilés ou passés, les indices utilisés et le temps. Un tirage n’est résolu que si vous formez 24 vous-même. Le chronomètre démarre à votre premier coup et s’arrête au sixième tirage terminé.
Le score décrit cette manche. Ce n’est pas un record de vitesse et il ne dit rien sur les autres pratiques. Une manche quittée avant le sixième tirage n’est pas enregistrée.
La page des statistiques compare les manches du même niveau. Une manche avec indice ou solution dévoilée y est enregistrée et comptée. Elle est exclue de la comparaison avec la communauté, car elle a reçu de l’aide.
24, c’est 3 fois 8, 4 fois 6, 2 fois 12, 25 moins 1 ou 48 divisé par 2. Cherchez deux cartes qui forment l’une de ces parties. Apprendre à partir de 24 pour remonter (en anglais)
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