Vire o cubo

Observe um embaralhamento curto e desfaça os giros para resolver o cubo.

Exemplo · Objetivo: uma só cor em cada face.

Inclui uma camada intermediária giratória.

Desfaça um giro. Sequência visível.

Sem cronômetro · Não é salvo

Resolva o cubo

Deslize sobre uma face para girar uma camada. Arraste ao lado do cubo para vê-lo de outro ângulo.

Controles

Prefere botões? Mude o ângulo ou gire uma camada abaixo. Os atalhos de teclado e as descrições das faces também estão aqui.

Controles de teclado

Pressione r, l, u, d, f ou b para virar essa face. Segure shift para o outro lado. Pressione m, e ou s para virar uma camada intermediária. Pressione H para desfazer um giro. Use Tab para ir ao cubo e as setas para mudar o ângulo. Pressione 0 para voltar à vista frontal. Escape ou End encerra a rodada ou sai do modo livre.

Como jogar

Gire o cubo para desfazer embaralhamentos curtos. Primeiro, observe o cubo sendo embaralhado. Depois, gire as camadas até que cada face volte a ter uma só cor.

Arraste uma face para girar sua camada. Um movimento curto demais não gira nada. Arraste ao lado do cubo para vê-lo de outro ângulo. Mudar o ângulo não conta como giro. Abra Controles para acessar os botões de visualização e os atalhos de teclado.

O 2 por 2 são oito peças de canto. O 3 por 3 adiciona uma camada intermediária, e essa camada tem seus próprios três botões: M, E e S. As rodadas nos dois cubos são comparadas separadamente.

O nível determina quantos giros são necessários para resolver o quebra-cabeça. Nos níveis de um ou dois giros, a sequência aparece em Controles. Nos níveis de três ou quatro giros, ela fica oculta; observe o cubo.

“Desfazer um giro” reverte o último giro e informa qual foi. Isso conta como um dos seus giros, e a rodada registra quantos você usou. Uma rodada com dica é salva nas suas estatísticas, mas não entra na comparação da comunidade.

A pontuação é o número de quebra-cabeças resolvidos entre os seis. Você também vê quantos giros usou e o menor número possível. O cronômetro começa após cada embaralhamento. Se escolher “Desistir e ver a solução”, o quebra-cabeça não conta como resolvido.

A pontuação descreve apenas estes seis embaralhamentos curtos. Não é um cronômetro de speedcubing nem avalia a solução de um embaralhamento completo. Termine os seis quebra-cabeças para salvar a rodada. Uma rodada encerrada antes disso não é salva.

A página de estatísticas compara rodadas no mesmo cubo e nível. Ela compara quantos quebra-cabeças foram resolvidos. Um quebra-cabeça resolvido com “Desfazer um giro” continua contando como resolvido.

As letras R, L, U, D, F e B indicam as seis faces. O apóstrofo indica o giro no sentido contrário.

Histórico e configurações Ver minhas estatísticas

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