Vire a pirâmide

Observe um embaralhamento curto e gire os cantos para resolver a pirâmide.

Exemplo · Objetivo: uma só cor em cada face.

3 a 4 giros dos cantos. Pontas já alinhadas.

Sem cronômetro · Não é salvo

Vire com as mãos

Deslize sobre a pirâmide para girar um canto com o dedo.

Controles

Prefere botões? Mude o ângulo ou gire um canto abaixo. Os atalhos de teclado e as descrições das faces também estão aqui.

Controles de teclado

Pressione U, L, R ou B para girar o canto correspondente. Segure Shift para o sentido contrário. Pressione 1, 2, 3 ou 4 para girar uma ponta. Uma ponta tem três posições; pressionar duas vezes gira no sentido contrário. Pressione H para dar um giro rumo à solução. Use Tab para ir à pirâmide e as setas para mudar o ângulo. Pressione 0 para voltar à vista frontal. T mostra a parte de baixo. Escape ou End encerra a rodada ou sai do modo livre.

Como jogar

Esta pirâmide tem quatro faces e quatorze peças. Cada canto pode girar, e as quatro pequenas pontas giram separadamente. Primeiro, observe o embaralhamento. Depois, gire as peças até cada face voltar a ter uma só cor.

Arraste sobre uma face para girar um canto, ou sobre uma pequena ponta para girar só ela. Um movimento curto demais não gira nada. Arraste ao lado da pirâmide para vê-la de outro ângulo. Abra Controles para acessar os botões de visualização e os atalhos de teclado.

Fácil: três ou quatro giros dos cantos, com as pontas já alinhadas. Difícil: cerca de seis a oito giros dos cantos, com as pontas giradas. Aleatório: qualquer posição alcançável, escolhida uniformemente, incluindo pontas giradas. A maioria fica a oito ou nove giros dos cantos da solução.

Todo quebra-cabeça tem uma solução mínima conhecida. A página a calcula antes do início; o menor número de giros exibido é exato, não uma estimativa. As pontas também contam como giros, e cada ponta desalinhada precisa de um giro.

“Um giro rumo à solução” executa um giro de uma solução mínima e informa qual foi. Ele conta como um dos seus giros. A rodada registra quantas dicas você usou. Uma rodada com dica é salva nas suas estatísticas, mas não entra na comparação da comunidade.

A pontuação é o número de quebra-cabeças resolvidos entre os seis. Você também vê seus giros em comparação com o menor número possível. Giros feitos em um quebra-cabeça do qual você desistiu não entram em nenhum dos dois totais. O cronômetro começa após cada embaralhamento. Se escolher “Desistir e ver a solução”, o quebra-cabeça não conta como resolvido.

A pontuação descreve apenas estes seis quebra-cabeças. Não é um recorde de velocidade nem avalia outros quebra-cabeças. Termine os seis para salvar a rodada. Uma rodada encerrada antes disso não é salva.

A página de estatísticas compara rodadas do mesmo nível e conta os quebra-cabeças resolvidos. Um quebra-cabeça resolvido com uma dica continua contando como resolvido.

Um giro de canto troca três peças das bordas e nunca muda se uma ponta está alinhada.

Histórico e configurações Ver minhas estatísticas

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