Tourner le cube

Observez un court mélange, puis tournez les couches pour retrouver le cube résolu.

Exemple

Exemple

Exemple · Le but est de retrouver une seule couleur sur chacune des six faces.

Avec des couches centrales.

Annulez un mouvement. Le mélange reste visible.

Sans limite de temps · Sans classement

6 casse-têtes · Sans limite de temps

Faites glisser une face pour tourner une couche. Faites glisser à côté du cube pour changer de point de vue.

Apprendre la méthode

Remettre le cube en ordre

Faites glisser une face pour tourner une couche. Faites glisser à côté du cube pour changer de point de vue.

Commandes

Vous pouvez aussi utiliser les boutons. Changez la vue, tournez une couche ou consultez l’état des faces et les raccourcis clavier.

Clavier

Utilisez R, L, U, D, F et B pour tourner les faces. Maintenez Maj pour tourner dans le sens inverse. Utilisez M, E et S pour tourner les couches centrales. Appuyez sur H pour annuler un mouvement. Placez le focus sur le cube avec Tab, puis utilisez les flèches pour changer de vue. Appuyez sur 0 pour revenir de face. Échap ou Fin termine la partie ou quitte l’entraînement libre.

Aide

Annulez un court mélange sur un cube que vous manipulez directement. Observez les mouvements, puis retrouvez une seule couleur sur chacune des six faces.

Faites glisser une face pour tourner sa couche. Un geste court revient à la position initiale. Faites glisser dans l’espace à côté du cube pour changer de vue sans ajouter de mouvement. Ouvrez Commandes pour utiliser les boutons ou le clavier.

Le 2×2 ne comporte que huit coins. Le 3×3 ajoute des couches centrales, que vous pouvez tourner avec M, E et S. Les résultats des deux tailles sont comparés séparément.

Le niveau indique le nombre de mouvements à annuler. Pour un ou deux mouvements, le mélange apparaît dans Commandes. Pour trois ou quatre mouvements, vous devez le lire sur le cube.

« Indice » inverse votre dernier geste et indique lequel. Cela compte comme un mouvement supplémentaire et comme un indice. La partie est enregistrée dans vos statistiques, mais pas dans la comparaison avec la communauté.

Le score correspond au nombre de défis résolus sur six. Le nombre de mouvements et le minimum possible sont aussi indiqués. Le chronomètre démarre à la fin de chaque mélange. Voir la réponse laisse le défi non résolu.

Le résultat décrit votre capacité à lire l’état d’un cube et à annuler quelques mouvements. Il ne mesure ni la vitesse de résolution ni la capacité à résoudre un long mélange. Terminez les six défis pour enregistrer le résultat.

Les statistiques comparent les parties de même taille et de même niveau. La mesure principale est le nombre de défis résolus. Un défi terminé après avoir utilisé « Indice » compte aussi comme résolu.

R, L, U, D, F et B désignent les six faces. Le symbole prime indique un mouvement dans le sens inverse. Apprendre la notation des mouvements

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À propos de cet exercice

Apprendre une méthode

Annuler une suite de mouvements

Observez un court mélange, puis tournez les couches pour retrouver le cube résolu.

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