Gira la pirámide

Observa cómo se mezcla y gira las esquinas hasta recuperar cada color.

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo · Objetivo: un solo color en cada cara.

A 3 o 4 giros. Las puntas ya están colocadas.

Sin límite de tiempo · No se guarda

6 puzles · Sin límite de tiempo

Desliza sobre la pirámide para girar la esquina que tienes bajo el dedo.

Aprender el método

Gírala con las manos

Desliza sobre la pirámide para girar la esquina que tienes bajo el dedo.

Controles

Si prefieres botones, cambia la vista o gira una esquina aquí. También encontrarás los atajos de teclado y la descripción de cada cara.

Controles de teclado

Pulsa U, L, R o B para girar esa esquina. Mantén Mayús para girarla en sentido contrario. Pulsa 1, 2, 3 o 4 para girar una punta. Cada punta tiene tres posiciones, así que dos pulsaciones la giran en el otro sentido. Pulsa H para dar un giro hacia la solución. Con el foco en la pirámide, las flechas cambian la vista. Pulsa 0 para volver a la vista frontal. T muestra la pirámide desde abajo. Escape o Fin detiene la ronda o sale de la práctica libre.

Ayuda

Esta pirámide tiene cuatro caras y catorce piezas. Cada esquina gira y las cuatro puntas pequeñas se mueven por separado. El puzzle se mezcla ante ti. Tu objetivo es devolver cada cara a un solo color.

Arrastra sobre una cara para girar una esquina o sobre una punta para mover solo esa pieza. Un gesto corto vuelve al punto inicial. Arrastra el espacio alrededor de la pirámide para cambiar la vista. Abre Controles para usar botones o atajos de teclado.

Fácil queda a tres o cuatro giros y ya tiene las puntas bien colocadas. Difícil queda a unos seis u ocho giros y también mezcla las puntas. Aleatorio elige de forma equilibrada cualquier posición posible. La mayoría queda a ocho o nueve giros de esquina.

Cada puzzle tiene una solución mínima conocida. La página la calcula antes de empezar, así que el número mostrado es el mínimo real. Las puntas también cuentan como giros y cada punta mal orientada necesita uno.

«Pista» ejecuta el primer movimiento de una solución mínima y te dice cuál fue. Cuenta como uno de tus giros y la ronda registra cuántas pistas usaste. La ronda se guarda en tus estadísticas, pero no entra en la comparación comunitaria si utilizas una pista.

La puntuación indica cuántos de los seis puzzles resolviste. También compara tus giros con el mínimo posible. Los movimientos de un puzzle abandonado no entran en esos números. El reloj empieza al terminar cada mezcla. Mostrar la respuesta marca el puzzle como no resuelto.

El resultado describe cómo leíste y resolviste esta pirámide. No es un récord de velocidad ni mide tu rendimiento en otros puzzles. Completa los seis para guardar la ronda. Si la terminas antes, no se guarda.

Las estadísticas comparan rondas del mismo nivel y muestran cuántos puzzles resolviste de seis. Un puzzle resuelto con una pista sigue contando como resuelto.

Un giro de esquina intercambia tres piezas de borde y no cambia la orientación de la punta. Aprender qué hace un giro

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Sobre esta práctica

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Entender un giro de esquina

Observa cómo se mezcla y gira las esquinas hasta recuperar cada color.

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